深沢のゲーム日記

好きなゲームについてひたすら書くだけの日記です

【ゲーム感想】オクトパストラベラー

久々にRPGとやらをクリアした

RPGをちゃんとクリアしたのって何年ぶりだろうか、と思って思い出そうとしたのですが、思い出せないくらい前でした。
多分一番最近クリアしたのははるか昔にやったFF12のHD版かもしれないくらい。

ちょっとこのゲーム、古いんですけど、なんというか感想を語りたくなるタイプのゲームなので、感想を語ってみようと思います。

良かったところ:「懐かしのRPGの思い出再現」に全てのパワーを費やしているところ

このゲームは、一言でいうと「懐古主義RPGの一つの完成形」だと思っています。
同じチームで作ってる「ブレイブリーデフォルト」も懐古主義RPGだと思うのですが、今作はそれをかなり踏み込んだ形で作ってるんですよね。

ドット絵をチョイスして「そういう層」を徹底的に狙い撃ち

もちろん、技術的には最新技術を使ってドット絵のキャラクターと、高解像度の背景やエフェクトの間に違和感が無いよう、凝ったことをしているんですけど、そもそもドット絵にしなければそんな凝ったことをしなくても良かったわけで、とにもかくにもドット絵が好きな層を狙い撃ちにしているのは一見してわかると思います。

この作品は20一八年の作品ではありますが、おそらくこの選択の背景には、ドット絵で作ったスマホゲームがウケていることから、一定のマーケットがあると判断されたのかもしれません。*1
事実、私も「なんか気になる」って思いながらSwitch版は買ってもやらないだろうなぁ、って思ってたところにSteam版の存在を知って購入したくらいなので。

昔の「美化された思い出」をうまく再現したシステムの取捨選択

次に面白いのはシステムの取捨選択でしょうか。
同社のファイナルファンタジーシリーズを想像するとある程度わかると思いますが、シリーズを追うごとに装備が簡略化されていって、装備以外の部分のシステムが複雑になっていってますよね。
最近のRPGは「プレイヤーが試行錯誤する」ことが重要視されていて、その辺りの装備の重要性がある意味下がっているというか、「試行錯誤の一つの手段」として扱われているわけです。

ところがオクトパストラベラーは武器、盾、頭、体、アクセサリとご丁寧に装備がちゃんと全身につけられる上に、かなり細かく強弱があるんですよね。
その上、普通に進めるとレベルが足りなくなるようになっていて、途中でレベル上げが必要だったりします。
となると、このゲームは「先に進むにはレベル上げながら金策をしてパーティー全員の装備を揃える作業を新しい街につくたびにやる必要がある」というタイプのゲームです。
最近の「勝てないから戦術(装備や編成)を変えよう」という試行錯誤が求められるゲームと違って、このゲームはかなり明確に「勝てないからレベル上げて強い装備を揃えよう」ということが求められるゲームです。

確かに、子供の頃にやったRPGって、基本的にはこの「作業プレイ」の思い出がとにかく多いはずなんですよね。昔のRPGってそういうゲームなので。
この「作業プレイ」の思い出に関わる部分だけは基本的にシステムに残されているんですよ。

言い換えれば、この「思い出」に関係ない部分はかなりダイナミックに削除しています。
例えばファストトラベル(一度行った街にワープできる仕組み)を採用していたり、セーブポイントがとにかく多い(ダンジョンの各回層に最低一個セーブポイントがある)のがまさに「思い出に関係無い部分」ですね。
基本的に当時の美化された思い出を妨げる要素を排除しているのが面白いところです。
当時のシステムをそのまま踏襲し、洗練していくタイプのRPGドラゴンクエストポケットモンスター)とはちょっとアプローチを変えているところが私には魅力的に映りました。

戦闘システムはブレイブリーデフォルトからの発展型

戦闘システムはブレイブリーデフォルトに似た「連続コマンド入力を可能にしたコマンド式戦闘」ですね。
ブレイブリーデフォルトはコマンドを「前借り」あるいは「溜める」ことができるシステムで、「同じコマンドを最大4連続で使える」ことがウリでした。
オクトパストラベラーは、「前借り」ができないようになっただけで、「同じコマンドを連続で使える」部分に大きな違いは無いですね。

弱点を一定回数突くと相手を「ブレイク」できるシステムも面白いのですが、それ以上に弱点はあるけど耐性が(おそらく)無い設計なのはとてもおもしろかったです。
こういうところもストレスをかけないようにしてるんでしょうね。
同じコマンドを使えるシステムとこの弱点攻撃のシステムの組み合わせのせいで、このシステムを体感させるためにはザコ敵すら驚くほど硬いのはちょっとだけ面倒でしたけど、私のような、懐かしのRPGの思い出に浸っている人からすれば特に違和感なく楽しめたと思います。

悪かったところ:主人公が八人でいる意味がわからない

悪かったところは実質一つで、とにかく主人公の多さが戦闘以外の部分に何一つ意味を与えていないところです。

不必要な自由度のために犠牲になったクロスオーバーのない群像劇

このゲームは8人の主人公から、1~8人を選んでプレイするゲームです。
各主人公ごとに一章~四章までの四章構成でストーリーが進むのですが、各主人公ごとに一章~四章の順番でプレイする以外は、順番は問われません。
それどころか、最初に選んだ主人公の一人旅で一章~四章までクリアしてしまう(エンディングを迎える)ことも可能です。

この自由なシステムがどういう問題を生むかというと、各主人公のストーリーの中で他の主人公が絡むことがシステムの成約としてできないんですね。
多分一般的なRPGだったら、ある程度自由度を重視しても、八人全員の一章が終わるまで2章がアンロックされないようにするなどして、特に第2章以降は主人公パーティーの掛け合いを入れるような形で実装してたと思うんですけど。
今作では一人旅もできるという良くわからない自由度のためにキャラクター同士の掛け合いがほぼ全てカットされる*2結果になっています。
一番残念なのはそれなりに個性豊かなサブキャラクターや敵キャラでとのイベントであっても、その章の主人公一人と相手との会話があるだけというところで、「多分この場にいるであろうあの主人公は絶対もっとキレてるやろ」とか「この場にあの主人公おったらこんな展開にならんやろ」みたいについついツッコミを入れてしまうような感じが何より残念でした。

主人公一人で完結してしまうストーリーなので、ストーリー展開としてもプレイ時間に比べるとどうも盛り上がりに欠けるのは否めません。
基本的に、各主人公の物語は「色々あった主人公が旅を通じてちょっと成長する物語」のオムニバスといえます。
なので主人公たちの旅は別に世界を救うこが目的ではなく、自分を救うことが目的なんですね。
にもかかわらず、各主人公は8人集まっいながら互いに何ら影響を与え合わないまま勝手に成長して自己完結して旅を終えるという、奇妙なシナリオ構成になってしまっています。
個別の話の作りは結構気に入っていたのですが、いかんせんこのシナリオ構成の違和感が最後まで邪魔してのめりこめませんでした。

良くわからない「正道」と「邪道」システム

主人公の8人には4種類の街の住人に対して行えるフィールドコマンドが割当されています。
8人いて4種類、1種類のコマンドに対して2人の主人公が割当されており、これが「正道」と「邪道」になります。

例えば街の住人から情報(宿屋の割引情報とか、武器屋の新商品とか)を聞き出すスキルについては、正道は「聞き出す」、邪道が「探る」というコマンドになります。
正道のコマンドは自分のレベルががコマンドの重要性に応じたレベルに達していなければ、そもそも使用することができません。
邪道のコマンドは自分のレベルとコマンドの重要性に応じて成功率が設定されていて、失敗すると街の人の評判が下がり、その街で邪道のコマンドの成功率が更に下がります。
例えば「聞き出す」と「探る」の例では、「聞き出す」では一定のレベルに達しなければその街の宿屋の割引情報は入手できない代わりに確実に情報を入手できますが、「探る」ではレベルが足りなくても一定確率で情報を入手できます。

この「正道」と「邪道」の違いがゲーム的にあまり大きな意味をなさないんですよね。
「邪道」で失敗したとしてもその街での評判が下がるだけですし、成功した時になんにも悪いことが起きないので、基本的にどちらか一方だけを使えば事足りるようになっています。
特に「買い取る(正道)」「盗む(邪道)」が顕著で、お金を使って相手の持ち物を「買い取る」より、「盗む」の成功率が高かったら普通盗みますよね。
結果的に、どちらか一方のフィールドコマンドばかり使うようになるので、街につくたびにパーティーをフィールドコマンド使う用のパーティーに入れ替えて全ての住人に話しかける、という作業になるだけになります。

これはストーリー的にもあまり意味が無い事が多かったので、別に全ての主人公に正道4つのフィールドコマンド使わせてよかったのでは、と思います。

結論:懐かしさ全振りなので人は選ぶが好きな人は絶対好きだと思います

ということで結論としては、「懐かしさを感じさせることに全振りしている」ところに共感したら買いだと思います。
ストーリーの薄味さも、基本的には懐かしさを感じさせるための障害になる今風のストーリーの盛り上がりは要らないよねって意味であればまぁ共感はしますし。
また、わかりやすく裏ボスが登場するのも(まだ倒してないですが)懐かしくて良いですね。

ちなみに続編が一人用スマホ向けRPGとして出るらしいのでちょっと気になりつつも、スマホRPGでは色々と痛い目に見ているので評判見るまで様子見です。そもそも出るか怪しいですし。

*1:例えば同じスクウェア・エニックスの作品であれば「FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS(2015年)」はドット絵ですし、この作品のやや後に配信開始された「ロマンシング サガ リ・ユニバース(2018年)」もドット絵ですね

*2:パーティーチャット機能によって、ストーリーの途中で仲間と会話するシーンがあるけれど、それもそこまで豊富ではない

【DXM】リリス育てたい

最近ヴァリーに株を奪われた枠

リリスって結構期待してたんですけど、ヴァリーが出てあっというまに立場なくなりましたよね。
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そもそもAtk2と言うのが絶妙で、簡単に間引きされてしまうのが問題だと思うのですが。
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でも直接攻撃はやっぱりロマンなので、これをどうにか実現したい!
ということで、今色々とデッキを試作中です。

そんな中で、スパルトイデッキが完成したので、今回はその話をします。

あれ?スパルトイデッキ?

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【DXM】最終大型アップデートですって

終わってしまうみたいですね

dxm-portal.gamematome.jp

私はオンラインゲームをあまりしないのと、サービス終了より先に飽きることが多いのもあって、なんというかこういう感覚は初めてのようなそうでないような、という感じです。
元々カードゲームが(すごい下手ですけど)好きで、DTCGにはいろいろ手をだしているのですが、その中でも、DXMはこの一年で一番プレイしたゲームだったので、結構驚いています。

また、新カード発表と同時に、こういうアナウンスをしたこともなかなか驚いていて、当面遊べる、と言われましても、こうやってアナウンスされちゃうと売上は落ちることは否めないだろうに、誠実だなぁ、と。
ということで。
過去にも感想を書いたのですけど、ちょっと振り返りつつ、感想を改めてまとめたいと思います。

個人的に楽しかったところ

防御の選択肢を残したこと

昨今流行っているDTCGって、防御側の選択肢がそんなに多くないんですよね。
ハースストーンがそうだから、というのもあるんですけど、それ以上に、デジタルなカードゲームで防御側に操作を介入させると、とにかくストレスがたまるんですよね。
プレイしながら対面で会話することができないデジタルゲームにおいては、「相手の行動を待つ」というのは結構なストレスです。
それに、ゲームに爽快感やビジュアル的な派手さを求めたとき、爽快感があるのは「攻撃側」なので、攻撃側の選択肢が多くなっていくのは仕方ないことだと思います。

そんななかで、マスの配置を使うことで、防御側に一定の選択肢を設けたと思わせたっていうのはかなり画期的だと思っています。
本当の意味で防御側が選択肢を持つには、相手が攻撃宣言した時に誰でブロックするかを選べる仕組みなんですけど、それだとテンポが大幅に落ちてしまうのに対して、この形式であれば、ある程度防御の選択肢が選べるんですよね。

ゲームのテンポは損なわないようにして、それでも防御しやすい、防御に意味がある、という設計はなかなか面白いなぁと思ってました。

使いたくなるカードが多いこと

これ結構賛否分かれるところではあるんですけど、「使いたくなる」と「強い」が両立していないカードが多くて、それが楽しかったです。
カードが追加されるにつれて「使われないカードにも光を当てたい」ってなった結果、「使いたいかつ強い」みたいなカードが増えてきたのは事実ですが、変なカードが一定数ある環境ってやっぱり楽しいんですよね。

あと、強力なカードを出すときはメタカードを同時に出しているのも結構良いことだと思ってます。
もちろん想定以上にメタが役に立たない環境になった時もありますし、たぶん今のヴァリーは「想定以上にメタカードが役に立ってない環境」なんですけど、全体的にお互いに抑制しあうようなカードを出そう、というスタンスにも好感が持てました。
※ちなみにヴァリーについて昨日書き漏れていたころを述べておくと、単純にヴァリーとスパルタクスが双方ニュートラルなのが問題で、例えばヴァリーがイズモ専用カードでスパルタクスがオリンポス専用カードだったら色々変わってたと思うんですけどね。

なお、個人的な意見を言えば、バランスは決して悪くないと思っています。
人が多くてメタが回るスピードがもっと速ければ、このくらいのバランスはあんまり気にならなかったんじゃないかなぁ、と言う感じですね。
もちろん、思うところが無かったワケじゃないんですけど、私はそもそも連敗すると冷静な判断できないタイプなので、そんな私が「このカードクソ!」って言ったところで、みたいな部分もあります。
どちらかというと、「使われないカードが使われないままだった」のがちょっと残念ではありましたね。
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というか↑のカード本当に全く見かけなくてもう面白いレベルですよね。
これコスト3でも使うか怪しくない?

個人的に残念だったところ

ユーザエクスペリエンス

何よりこれが大きいですよね。
DeNAのゲームはオセロニアもそうなのですが、「なんかもっさりする」んですよ、プレイしていて。
それだけじゃなくて、同時に「なんか画面がごちゃっとしてる」ので、よけいに邪魔に感じるんですよね。
この辺はもっとしっかりしてほしい、と私は思ってます。

……ちなみにこんな話を友人に愚痴ったら、「そもそも日本のデジタルなコンテンツって全部ごちゃっとしてるよ」と言われて、確かに! と思ったので、このゲームだけの話じゃないのかもしれません。

ただ、画面がゴチャっとしてて、しかももっさりしてると、いらだつことも多いので、ゲームの外側でストレスを感じることが多かったのは間違いないです。

音質

これかなりもったいないなぁ、と思ってました。
特にメフィスト直後でタイトル画面が派手になった時に、「あれ? 音質わるくない?」って思っちゃったレベルです。
なんか妙に曇って聞こえる声が多くて、かなりビットレート下げてますよね、これ。
せっかく名の通った声優を使ったりオーディションしたりしても、ザラッとした音になっていて、ちょっと残念でした。
BGMも結構好きなんですけど、効果音含めてかなり耳でわかるレベルで音質下げられていて、もったいないなぁ、と思ってました。

実はずっと期待してたのですが

なお、最後なのでちょっと無茶な要望を述べておくと、海外展開してほしかったです。
新カードの展開が遅くなったり、バランス調整が遅れても良いから、海外展開を優先してほしい、とすら思ってました。

デジタルの対戦ゲームは海外の人とも戦えることがウリだと思っていて、その中でもカードゲームみたいにミリ秒単位での同期を求めないようなゲームは、グローバル展開しやすいものだと思ってるんですよね。
日本で地盤を固めてから、って言う考えはこの場合合わないと思っていて、日本と海外でプレイングの傾向が違うんですから、最初から海外見てて良いと思うんですよ。こういう対戦ゲームは。
英語版のサイトとかあって結構期待していたのですが、結局海外展開とかPC版とかでなくて、残念だったなぁ、と思ってます。

ということで

こうやって書いてると思ったよりも喪失感があるなぁというのが正直なところです。
私はそもそもライトなゲーマーなので、今も他のゲームと並行してやってるし、多分来年の今頃は別のゲームをしていると思います。
そういう意味で、あんまり入れ込んでるつもりはなかったんですけど、冒頭でも述べた通りこの一年間一番プレイしたゲームであることは間違いないですし、もっといろんなカードを見たかったのも事実です。

最後のカードセットも面白そうなので、最後のカードセットを見送るつもりですが、それが落ち着いてから次は通勤中何のゲームするかなぁ……

【DXM】ヴァリー強かった

旬を過ぎてそうなタイミングで話題を上げるスタイル。

2月は無事にSランク達成しました

実は1月はSランク達成できなかったんですね。
他のゲームやってたとか色々理由を付けることも可能なのですが、最大の理由はメタゲームに1mmもついていけなかったことが原因でした。
もうこれが面白いくらいメタに絡めなくて、Aくらいですでに勝率が5割前後になるという状況でした。てんでかてない。

実際、メフィストのあたりから、ゲームスピードの変化についていけてなかったのに、剣闘士の凱旋の登場で致命傷になってしまったんですよね。
メフィストもレジェンドが一部1枚なのを除いてそろってるし、剣闘士の凱旋は2月に入ってからコンプしましたから、資産がないわけではなく、本当に単純に勝ち方がわからないっていう状況でした。

で。
今月。
Sランクになりました!

今日はその話です。

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【雑記】新年明けてた

気がつけば年明けてました。
パック一個増えたのに色々書こうと思ってたのに気がつけばこんなに時間が経ってしまった感じです。

仕方ないので、心機一転、今回は昨年のちょっとした話を

課金で2017年を振り返る

とりあえず、ゲーム別の課金累計額をちょっと折れ線グラフにしてみました。
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総額で見ると、いわゆる「ソシャゲへの課金」で昨年は15万円使っている計算になります。
ズバ抜けて高いのはやはりDXMの52,240円、次がハースストーンの36,000円でしょうか。

私は別にお金を使うことくらいは問題ないと思っているタイプなのですが、個人的にはもう少し節制すれば良かったなぁ、と反省してます。

昨年ハマったゲームの話(引き続きハマった部門)

ハースストーン(Hearthstone)

課金総額で言えば10万くらいは軽く行っていて、今でも新弾が出る度に12,000円(80パック分)は課金する感じです。
年間に3回拡張パックが出るので、課金総額もぴったり36,000円。
全部揃うまで買ってしまうと、私の場合揃ったことに満足するタイプなので、「ちくしょうあのカードほしいなあ」って思いながらやる、だけどそれなりにデッキが組める程度が一番面白いと思っています。

ただ、昨年は「凍てつく玉座の騎士団」が個人的に好きになれず、ちょっと半年くらい離れてた時期もあった気がします。
コボルトと秘宝の迷宮」も買ったものの、って感じです。
今年に入ってから、各クラスで特殊なレジェンドカードが出てきて、「試みとしては面白いな」と思っていたのですが、2回目、3回目となると「いや、もう良くない?」と食傷気味になってしまいました。
もちろん、使ってみると楽しいカードではあるのですが、そのためにレジェンドを入れてそれを軸にしたデッキにして……と言う行為に、デッキ幅が最終的に狭まるような感覚を覚えたといいますか。

4月にまたスタンダード落ちが起きるので、その時にどうなるかですね。

アイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージ(デレステ)

そもそも私、音ゲー大好きなんですよ。
学生時代にDJの勉強するくらいにビートマニアにハマってましたし。
ということで、やってる音ゲーはこのデレステと「Tone Sphere」の二つですね。テクノ的な曲が普通に入ってるのが良い。
VOEZはちょっと、タイミング分からなくてピンとこなかった感じです。

Tone Sphereの場合は買い切りなので、これ以上課金できないのですが、デレステはなんか新キャラ欲しくなってたまに課金したくなりますね。
基本あんまりしないんですけど。

年初の頃は結構頑張ってたんですが、最近はヒマつぶしと言うか、手が寂しい時にプレイするような感じです。
音楽ゲームって言うジャンルに対しての興味が、微妙に波があるので、ここ数ヶ月はその波が落ち着いている、と言う感じでしょうか。

昨年ハマったゲームの話(昨年から始めたゲーム部門)

デュエルエクスマキナ(DXM)

何よりもやはりDXMでしょうか。
私が好きな、中速~低速がそれなりに幅がありそう、と言うことで始めました。
で、どハマりして今に至ります。

このゲームの良いところは、マス目を使うことによって、やや防御的なゲームがやりやすいところですね。
「どう守るか?」って言う思考回路を求められるカードゲームってDTCGでは結構少ないので、結構楽しいです。
ただ、最近は全体的にカードパワーが底上げされて、一方的な試合展開が出てくることもあり、そこがちょこっとだけ不満だったりします。

8月ごろから毎日プレイし続けてるのってこのゲームくらいなので、やっぱり気軽に対戦できることと、気軽ながらコントロールデッキを作れるっていうのはかなり良いですよね。
デッキの幅広さ的には、ハースストーンに近い幅になりそうで結構気に入ってます。

WAR OF BRAINS(ウォーブレ)

10月から始めたのですが、勝てなすぎて課金して勝てなくて更に課金するループに陥りかけてしばらく休止してたゲームです。
ウォーブレの場合、間にクリスタルとか介さず、普通に「1パック ○○円」って書いてあるので、パック買う前に正気に戻るんですよ。
で、ゲームとしては、どう攻めるかの選択肢が異常に広いんですよね。
自分のターンでできることが多すぎるといいますか。

多分、今強いデッキとかを探してコピーしても、多分私は勝てないんだろうなぁ、って思えるのはこのゲームくらいではないか、とか思います。

そういう意味で、結構プレイで疲れるので、あんまり沢山はやってないです。
そもそもデイリーミッションこなせないくらいに下手なので、資産揃わないので結構どうしようもない悪循環ですね。

まとめ

ということで、昨年のゲームで特にやったゲームをまとめたんですけれど。
見事にDTCGだらけですね!
他にもDQライバルズやシャドウバースもちょこちょこやってます。

もちろん、DTCG以外にもWatchDogs2やったり、Undertaleやったり、スプラトゥーン2やったりポッ拳やったり大逆転裁判やったり、オセロニアやったりしてるんですけど。

今年も引き続きカードゲームばっかりやっていきますが、本年もどうぞよろしくお願いいたします。

【DXM】上振れランプ

12月も無事にSランクになりました。

毎月大体Sランク底辺に居座っているので、今月も無事に定位置につけたかな、的な。
※ちなみに先月は414位でした

今月は砂漠ルクソールメフィスト対応させたものを色々使っていたのですが、だんだん勝てなくなって、開き直って作ったランプで勝ちを取ることにしました。

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【DXM】月間ミッションかわりましたね

気が付けば12月です。

バタバタしているうちに先月のSランク達成記念記事が下書きのまま眠っているので、どっかでサルベージしようと思います。
相変わらず砂漠ルクソールが好きで使っていて、今期も砂漠ルクソールとその他適当なデッキでとりあえずAにはきました。
ここからがいつも遠いです。

さて、今回は月間ミッションが変わったことについて、個人的に結構待望だったので記事にすることにしました。

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