深沢のゲーム日記

好きなゲームについてひたすら書くだけの日記です

【DXM】レッツアスガルドコントロール

コントロールってなんぞや

アグロデッキについては過去に作ってみたので、今回はコントロールデッキを作ってみます。
fkatsyalikegame.hatenablog.com

コントロールとは、ひたすら相手の邪魔をしつづけて、数枚のフィニッシャー(対処できないレベルの大型ユニット)でとどめを刺すデッキタイプです。
ただひたすら相手の邪魔をすることを目的としているので、序盤~中盤まではひたすら防御に回り続け、相手が息切れするのを待ってからとどめを刺すことが多いですね。
仮に今後相手の山札や手札に干渉する手段が出てきたら、フィニッシャーすら要らない、ただ単に相手に何もさせない(手札を捨てさせる、山札の残り枚数を削る)ことで勝つコントロールが生まれてくるかと思いますが、その手のコントロールは非常に嫌われる傾向にあるので、そういうカードが出現する確率がそもそも低そうです。

語源は言うまでもなく「Control: 支配/制御する」ことで、常に相手の行動を制御することが求められます。

基本的な考え方は「このカードが決まれば強いんだよなぁ」というカードを何枚か選んで、あとはそのカードが出るまで粘ることと、出てからそのカードで攻め切ることを考えれば良いでしょう。

となると、決着がつくまではだいたい10ターン以上かかるので、決着がつくまでのターンは無視して、どういう構成にするかを考えてみましょう。

コントロールデッキの構成とは

コントロールデッキとなると、マナの比率とかあんまり関係なくて、「どういうカードを入れたいか」という観点で考えることが多いので、その前提で組み立てました。

フィニッシャー:だいたい3枚~6枚で、20のダメージを奪える必要がある

コントロールデッキは、極端に言えば、フィニッシャー以外のカードで相手ガーディアンに与えられるダメージなんておまけと考える度胸が必要です。
フィニッシャーのカードが出るまで守りに徹する以上、相手の手が緩まない限りは、こちらから相手にダメージを与えることはできません。
そして、相手の手が緩んだタイミングでフィニッシャーを出すため、フィニッシャーが出たらあとは勝つだけ、という状況に持ち込むことが求められるわけです。

ポイントは、デッキ全体の20%以下のカードで相手のHPを20削るというところですね。
例えば<<ファラオマスクの呪い>>は非常に強いので、コントロールルクソールを作るうえでは是非とも入れたいカードの一つですが、このカードを2枚使ったところで、相手のHPは10しか減りません
残りの10HPを削る手段がなければ、コントロールルクソールは完成しない、ということですね。

ちなみに、デッキに入るフィニッシャーはだいたい3枚~6枚くらいになることが多いです。
相手が息切れするまで粘るためにはそれ以外のカードを全部防御に割り振らないと足りないので、フィニッシャーは少なければ少ないほど良いです。
ただし、必要な時に手札に来ないフィニッシャーなんてただのお荷物なので、1枚とか2枚にするとなかなか引けませんから、最低でも3枚欲しいところですね。

ここの構成を見誤ると、デッキのカードを全部引き終わったのに相手のHPが満タンのまま、なんてことになるので、フィニッシャーはかなり強力なカードが必要です。

同時に複数の問題を解決できるカードはたくさん入れる

重要なポイント二つ目、複数の問題を解決するカードを入れることですね。
問題は以下の3つに分類されます。

  1. 自分のHPが少ない
  2. 敵ユニットがいる
  3. 自分の手札が少ない

ということで、このうち二つ以上を解決できるカードが一定数必要です。
基本的に、防御側は攻撃側に応じて、臨機応変に対応することが求められます。
なので、できることならば手札は相手よりも多い状態を維持するほうが良いです。手札の数はそのまま選択肢の数なので。
ということは、1枚のカードで同時に複数の問題を解決すれば、手札が減りにくいわけですね。
例えば<<測定神 セシャト>>であれば「誰か1体を除去する」「カードを引く」「回復する」の3つの問題を同時に解決できる上に、場に2/2のユニットが残ります。
<<セクメトの殺戮>>など、複数のユニットを同時に除去するカードも、問題を一気に解決するカードと呼べます。

大切なのは、問題を解決する過程で、対戦相手のHPは関係ない、ということです。
これらのカードは自分の直面している課題を解決する(=負けない)ことが目的であり相手のHPを削る(=勝つ)ことはフィニッシャーの仕事だと割り切りましょう。
戦ううえでも、相手にダメージを与える暇があるなら、場を綺麗に(相手のユニットを破壊する)ことを優先しましょう。

使われたら困るカードの対策は必ず入れる

コントロールデッキは長期戦になります。
決着がついた時にはデッキの残り枚数が10枚以下、なんてことはざらにあるわけです。
その場合何が起こるのか、というと、対戦相手がデッキに入れているたった1枚のカードでこちらが壊滅することがある、ということです。

先日の日記で地形生成を捨てたデッキを作ったときにも、<<コアトリクエの大石像>>を1枚挿しするのはデメリットのほうが多い、という話をしたのはそういう理由ですね。
8ターン目に出しても壁の役割を果たせない<<コアトリクエの大石像>>は、9ターン目になってようやくアタッカーの仕事ができます。
しかし、地形を破壊されるとこのカードは仕事することなく、除去されてしまいます。
<<地嵐の呪文>>のような露骨なメタカードはさすがに見ませんが、<<セトの飛砂>>くらいなら結構見ますね。
こういう、特定の行動に対して圧倒的に強いカードをメタカードと呼ぶのですが、そのデッキタイプある程度人気だと、1枚くらいはデッキに入れていることが多いです。
1枚だけしか入っていない、ということは相手が引かない可能性も高いのですが、長期戦になればなるほど使われる可能性が上がるので、コントロールデッキを作るなら、フィニッシャーに対するメタカードは1枚は入っているものと思って構築しましょう。

いざデッキ構築

これまでのカード例からわかるように、ルクソールはコントロールが得意になるように作られています。
このため、コントロールデッキを作ろうとすると大体ルクソールになりますね。
それだと過去に作ったルクソールバーンに近くなりそうだったので、今回は苦手なアスガルドに挑戦してみました。
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ガーディアンは回復が可能なフライヤにしました。
回復が得意なアスガルドなのですが、あまり回復カード多く入れてませんね。

フィニッシャー枠

<<コアトリクエの大石像>><<人造獣 カオスキメラ>>あたりが鉄板かなぁ、と思ってこれをフィニッシャーにしています。
どっちもニュートラルカードなので、本当はアスガルド勢力<<魔狼 フェンリル>><<大蛸 クラーケン>>を使った超回復コントロールとか考えていたのですが、<<魔狼 フェンリル>>が1枚しかないうえに、回復コントロール何回作っても勝てなかったので、断腸の思いで外しました。

ついでに、フィニッシャー兼除去担当として<<地滅竜 トラルテクトリ>>を入れていますが、これは2枚のほうが良いかもしれませんね。

ちなみに、今回はフィニッシャー枠は40点くらいのダメージを与えるつもりで入れています。
最近は本当にルクソールが多く、相手がどんどんドレインで回復するので、20点与えたあとも相手のHPが15くらい残ってることが多いです。
それをされてしまうと勝ち目がなくなるので、山札全部引けばまだ勝ち目があるかも?と思えるような構築にしました。

同時に複数の問題を解決できるカード

まずは<<求道の異界人 ジェイ>>です。これとにかく万能だと思うんですよね。
速攻とドロー効果の組み合わせは最強だと思っています。
今回はコントロールデッキとして作っているので、除去とユニット1枚ドローの二つの同時解決を期待して入れていますが、アグロでも4マナ2点を叩き出せるわけで、結構使い勝手良いです。
<<バルドルの閃光>><<グングニルの穿通>>は大半のアスガルドデッキに入る鉄板カードでしょう。1枚で複数ユニット除去ができるカードがこれしかないですし。

使われたら困るカードの対策

まずは<<エイルの癒し>>ですね。2枚入れるか最後まで悩んだ枠ですが、今回は1枚にしています。
ライフが5を切ると突然死の可能性が激増するルクソール戦や、そもそも序盤にライフが枯渇しかねないオリンポス戦が多い今、アスガルドで長期戦を戦うには回復が必須です。
ただし、それ以外のデッキが相手だと、あんまりこの回復カードが欲しいな、って局面は少ないので、1枚にしました。

次に、フィニッシャー兼用枠の<<地滅竜 トラルテクトリ>>については、地形破壊を狙っています。
同じ理由で序盤に使える地形破壊枠である<<泥擬人 マッドゴーレム>>を投入していますが、いずれもランダムの地形破壊なので、基本地形をたくさん展開するようなタイプが相手だと決まりにくいですね。
<<ヨトゥンの降雹>>が1ダメージしかないので、あんまり使えないなぁ、と感じたので今回はこの二つをチョイスしています。

最後は少し変則的ですが、<<ウルモルの棟梁>>使われたら困るカードを先に使わせるために入れています。
このデッキのフィニッシャーは<<コアトリクエの大石像>>なので、地形破壊にとても弱いです。
このため、地形破壊を使わせるおとりとしてチョイスしたカードですね。

まとめ

ということで、このデッキの調整に20戦くらいしたのですが、まぁ、アスガルド苦手な割に頑張ったな、という結果でしょうか。
そうです、負け越しです。

不利になるアグロ相手には回復手段の多さなどで結構粘れることと、<<人造獣 カオスキメラ>>の犯罪的な小型ユニットキラー効果によって勝つことが結構ありました。
私もアグロデッキ使ってるときにこれを出されるとそっと降参しますが、大体そんな感じです。

ただ、もう少し中盤相手をいなせる方法を考えないと、有利がつくはずのデッキに負けそうになる時がありました。

結果的にはコントロールデッキの王道を通りながらも結構ちゃんと戦えたので、まぁ、悪くはなかったのだと思います。

とにかくコントロールを組むうえで一番のポイントは、「守る」ことと「ちゃんと勝てる」ことを両立させることです。
相手の行動を制限するのって結構後ろ暗い楽しさがあるので、ただ相手の邪魔をするだけで勝てない構築になりがちですが、それだと意味がないんですよね。
大切なのは、「ちゃんと勝つ」ことです。
そのためにはどうやって少ない攻撃カードで20点のダメージを与えるか?という部分をきちんと考えるのが重要ですね。

コントロールを作ってみると、コントロールキラーたるアグロオリンポス*1とか、ドレインや全体除去が多い、キングオブコントロールことコントロールルクソールが邪魔で、なかなか難しかったです。
このあたりの対策を入れながら組むと、どうしても回復が多く必要になり、攻撃や除去がおろそかになってしまうというジレンマに悩まされました。

結局ルクソールには圧倒的な負け越しですからね、これ。

ううん、難しかったです。

*1:私が今月Sに上がった時に使ったバーンはまさにコントロールの対策を練りまくっていて、とにかく相手の防御を乗り越える攻撃力を重視していました