深沢のゲーム日記

好きなゲームについてひたすら書くだけの日記です

【DXM】カード修正の感想

メシーカ環境になってから、およそ1ヶ月と半月。
一部カードの効果修正のアナウンスがありました。
最近のTCGといえば下方修正のイメージですが、なんと今回は全て上方修正のようです。

下方修正と上方修正はだいたい以下のようなイメージですね。

  • 下方修正
    • 環境を制している特定のデッキを咎める(使用率を下げる)ことができる
    • 多くの場合、下方修正されたカードは使われなくなる
  • 上方修正
    • 利用率が低いカードに光を当て、新たなデッキタイプが生まれる
    • 上方修正されたカードによって環境が一面化されることがある

ということは、今回の修正は、「これまで使われていないカードに光を当てる」ことが目的のようですね。
デュエルエクスマキナは、カードが多い割に目にするカードが少ないと思っていたので、上方修正は歓迎しています。

今回はガーディアンの強化も含め、「どういうデッキを流行させたいか」がわかりやすいので、それを含めてカードの効果変更の感想をまとめてみました。

先に言うけどめっちゃ長いよ!

ちなみにカード評価は「使ってはみる」<「多分使う」<「絶対使う」の3段階評価です。

ガーディアンパワーの修正

まさかガーディアンパワーの修正があるとは思っていなかったので、少し驚きました。

地形生成ガーディアン:使ってはみる

地形がない自分の場1マスを勢力基本地形にする」から「自分の場1マスを勢力基本地形する」に変更

地形生成効果を上書き可能になりました。
結局2マナ使わなければ地形を配置できないことは変わらないので、現時点では、この効果変更によって利用率が向上する可能性は非常に低いと思います。
ただ、この修正は<<冥門>><<オイル溜まり>>のようなデメリットの地形を上書きすることができるので、相対的にデメリットを持つ地形が弱体化したと言えます。

現在ただでさえ使われていないデメリットの地形が、更に使われなくなることになりそうなので、デメリット効果を持った地形は合わせて上方修正しても良かったんじゃないかなぁ、と思います。
唯一使われている印象の<<オイルの散布>>についても、デメリットが目的ではなく、1マナで使える地形破壊としての運用が中心です。

そういう、相手の地形を破壊するためではなく、相手の行動を阻害するための地形が出てきたら地形生成ガーディアンは一気に利用率上がるんじゃないかなぁ、と思っています。
なので、この修正をキッカケに、強烈なデメリットを持った地形が出てくることを個人的には期待しています。

スサノオのガーディアンパワー修正:多分使う

両ガーディアンに1から2ダメージを与える」から「相手ガーディアンに1から2ダメージを与える」に変更
ダメージが対戦相手だけに飛ぶようになりました。

これはかなり強い修正だと思います。
ハデスの効果が弱体化を受けた*1時も、いつでも相手ガーディアンに気軽にダメージを飛ばせることが問題だったと思います。
今回は対象を選べない代わりに、相手ガーディアンにダメージを与えることができるようになり、その期待値もハデスの時以上ということで、色々強い修正ではないでしょうか。

この修正によって、アグロ特有のあと2~3ダメージが出せないまま粘られる状態がなくなるので、アグロのとどめの一撃が打ちやすくなったと思います。
特にイズモは同じ速攻型のオリンポスに比べて相手ガーディアンに直接ダメージを与えるカードが少なかいので、この修正を機にオリンポスとのアグロ合戦の関係がどうなるか、期待しています。

特殊地形生成カードのコスト減

これコストが全部3→1になったので、いくらなんでも強すぎじゃないかなぁ、と危惧しています。
効果は変更無しのままなので、個人的にはコスト2くらいが妥当では、と感じています。

<<オケアニドの助勢>>:多分使う

コスト3」から「コスト1」に変更。
自分の場1マスを地形オケアニドの海洋にする。
オケアニドの海洋:自ターン開始時、ターン終了時まで、海洋にいるランダムな自ユニット1体のATKを+1する。この地形は海洋でもある。

オリンポスは速攻のカードや、HPが少ないカードが多いので、相手のターンを生き延びなければ効果が発動しないこの地形は、あまり効果を発揮できる機会が少ないとは思います。
ただ、このカードの真髄は1マナで海洋を出せることだと思っています。
2マナあれば<<アテナイの海兵>>とセットで使って2/1速攻が出せるのがなかなか強いと思います。

どちらかと言うと、1マナで出せる海洋でオマケ効果付き、という運用でいく方が使い勝手が良いと思うので、<<海精 オケアニド>>の代わりに入れたり一緒に入れたり、という運用になりそうです。

<<神獣像の祈祷>>:絶対使う

コスト3」から「コスト1」に変更。
自分の場1マスを地形砂漠の神獣像にする。
砂漠の神獣像:このマスのユニット破壊時、相手ガーディアンから1ドレインする。この地形は砂漠でもある。

これは絶対強いです。
まず、ユニット破壊時効果がついている地形は基本的に腐りにくいです。
地形にユニットを置いてさえいれば、ほぼ確実に効果を発揮できるので。
さらに効果が相手ガーディアンにダメージとなると弱い理由がないですよね。

そもそもルクソールは破壊時効果を持つユニットも多いので、素直に入れやすいカードでもあります。
そもそもドレインが強いと私は常々思っているので、使わない理由は今のところないです。はい。

<<バイキングの氷風呂>>:使ってはみる

コスト3」から「コスト1」に変更。
自分の場1マスを地形氷河の水風呂にする。
氷河の水風呂:自ターン開始時、このマスのユニットを1回復する。この地形は氷河でもある。

カードの効果そのものは決して弱くないと思います。
ターン開始時にユニットのHPが回復なので、自ターンで相手ユニットと戦闘とした場合、回復することなく相手ターンを迎えるのがネックですね。
そこが<<希望の啓示>>との違いでしょうか。
ターン開始時とターン終了時の違いでコスト差が2もあるとは思えないですけど。
いえ、かたやニュートラルかたや勢力カードだから多少は違うでしょうけど!

氷河として使うにしても、アスガルドは軽量で氷河を参照するユニットが少なく、最序盤は防御に回りたいので、3枚目の<<ドワーフの氷屋>>としてはちょっと使わないかなぁ、と思うので、使い所難しいですね。
ただ、反アグロとして見れば、ユニットが1ターンくらい長く生き延びれるかも、というカードなので、使ってみてから判断すると思いますが。

例えばオアケニドの海洋のように、「自ターン開始時、氷河にいるランダムな自ユニット1体を1回復する」みたいな効果だともう少し利用率上がる気もしますが、実際どうなるでしょうか。

<<アメノサギリの深山>>:多分使う

コスト3」から「コスト1」に変更。
自分の場1マスを地形濃霧の山岳にする。
濃霧の山岳:このマスのユニットは隠密を持つ。この地形は山岳でもある。

個人的な感想を言えば(これまでも個人的な感想ですが)、DXMでは隠密って弱いと思うんですよ。
ユニットの効果はすべてランダム効果なので、対象を選択する方法はガーディアンパワー(ハデス)か、スペルだけになります。
従って、ほかのカードゲームに比べてユニットを指定する方法が少ないため、相対的に隠密の効果が弱いと感じています。
更に、隠密の効果は自分では実感しにくいものなので、ちょっと評価しにくい部分もありますが。

また、イズモには元々山岳にいると隠密を得るユニットが多いこともあり、山岳の効果と隠密の付与の両方の効果を発揮できるユニットが少ないです。
現時点では永続的に隠密を付与するスペルがこのカード以外ないので、隠密付与のスペルとして使うことになりそうです。
例えば後攻初手で<<ゲンジの傀儡女>>を3/2隠密にしたら超強いですよね。

ちなみに今回修正されるイズモのユニットはいずれも隠密付与させたいユニットなので、合わせて使ってみようかな、とは思っています。

<<聖樹の墓標>>:絶対使う

コスト3」から「コスト1」に変更。
自分の場1マスを地形草原の墓標にする。
砂漠の神獣像:このマスのユニット破壊時、聖樹の雫をデッキ外から1枚手札に加える。この地形は草原でもある。

今回のマナ加速強化も合わせて考えれば、これは結構強いと思っています。
やはり、ユニット破壊時がついている地形は基本的に腐りにくいこともさることながら、コスト1になったことで殆どマナを損しないのも良いです。
地形を生成したターンにその上のユニットが自爆したら、0マナで草原を置いたようなものですし。

トリニティのカードは全体的に草原とのシナジーが弱いと思うので、あくまで、序盤の軽量ユニット展開に合わせてマナ加速を補助すうするカードかな、という印象です。

ちなみに、トリニティは現時点ではスペルを使うたびに効果を発動するカードが少ないのですが、例えば<<放浪の付術士>>のように、スペルを使うたびに強化されるユニットなどが出てくれば、一気に化けそうですね。

トリニティのマナ加速カード

マナ加速カードの強化がされ、ランプと呼ばれるデッキタイプの強化に貢献しそうですね。
これまたかなり強烈な強化だなぁ、と思いました。

<<聖樹の枝>>:絶対使う

最大マナを1増やす。自ガーディアンを2回復する。
コスト3」から「コスト2」に変更。

これは使うよね。
全体除去が弱いトリニティは、特にアグロ相手において3ターン目を捨てると盤面が大変なことになっていることが多いです。
なので3ターン目はやはり壁のユニットを出したいのですが、2ターン目だとスペルを使う余裕がありますよね。
ガブリエルは2ターン目にガーディアンパワーで<<聖樹の雫>>を手札に加える事が多いのですが、この動きをトリニティの全ガーディアンができるようなイメージですね。

終盤で引くとただのコスト2の2回復なので、最大マナが8になる前に引かないとまず使わないのが難点ですが、序盤の選択肢が少ないトリニティにとってこれはかなり良い選択肢になると思います。

<<聖堂領の贖罪師>>:絶対使う

コスト3
破壊時、最大マナを1増やし、自ガーディアンを2回復する。
0/2 」から「1/2」に変更。

私は使ったことが無いのですが、これ今でも使用率結構高かったんじゃ、と思うんですが実際どうなんでしょう。
さておき、攻撃力が0から1になるの相手ユニットに影響を与えることができるようになるという点で大幅な上方修正です。
元々トリニティはミカエルがいるので、ガーディアンパワーで攻撃力を強化できることで、攻撃力が0のユニットでも輝く場がある勢力です。
今回の変更は攻撃力が1になることで、ミカエル以外でも容易に入れることができることになったのが強力ですね。

メシーカで追加された地形を参照する軽量の神サイクル

地形を参照する軽量の神カードがメシーカでは各勢力1枚ずつ追加されたのですが、速攻を持ち、攻撃的な効果を発揮しやすい<<海母神 テティス>>以外の使用率が低かったらしく、強化されました。

全体的に使ってはみるけどなんか使ってみたいって感じじゃないなぁって感想です。
どうしても、地形を展開するテンポロスが気になるタイプなので。
ただ、だからといって地形なくてもバニラ相当のスタッツにされたら一気にクソゲーになると思うので、その辺は慎重に調整してくれると助かります。

<<地砂神 ゲブ>>:多分使う

コスト3
自ガーディアンのスペル詠唱時、ソベクの尖兵をランダムな自分の場の砂漠1マスに出す。
ステータスが「1/2」から「1/3」に変更。

ちなみに<<ソベクの尖兵>>は砂漠だと2/3ですね。
1回か2回スペル使えば元を取れることを考えると、かなり強いかなぁ、と思います。

ルクソールはその設計上スペルを溜め込みやすいので、序盤で引ければかなり強いと思います。
3コスト枠では強いAtk3のユニットが少ないので、HP3になったことで3ターン目に置いてもやられにくいです。
4ターン目以降でも<<求道の異界人 ジェイ>>で死なないので結構粘れますね。
このカードだいたい4ターン目以降にスペルとセットで使うことになると思うのですが、それを踏まえてもHP3はコスト3未満のスペルで倒しにくいので、結構おもしろい上方修正かなぁ、と思います。

<<氷地神 ヨルズ>>:多分使う

コスト7
護衛
自ターン開始時、このユニットを自分の場の氷河の数の半分(切上げ)だけ回復する。
ステータスが「2/7」から「3/7」に変更。

攻撃力強化はアグロ使ってる人絶対殺すマンとしての圧倒的な殺意を感じます。
<<ミノタウルスの突撃兵>>に勝てるようになったのは大きいです。
個人的な意見を言えば、「2/8」にするか、鉄壁【1】を追加して欲しかったと思ってます。防御に尖ってほしかったというか。
もちろん攻撃力が3の護衛というだけで貴重なので、氷河の効果はオマケと考えても強いと思います。
ただし7コスト枠は激戦区なので、防御に尖ったタイプのデッキになら入る余地はあると思います。

アスガルド難しくてイメージつかないのが本音です!

<<山林神 オオヤマツミ>>:使ってはみる

コスト4
攻撃時、相手ガーディアンに自分の場の山岳の数の半分(切上げ)だけダメージを与える。
ステータスが「2/3」から「2/4」に変更。

このカードはステータスの変更よりも、<<アメノサギリの深山>>の強化をきっかけに使ってみたいと思えるカードですね。
相方募集中の深山の相方の一つです。

コスト4でHPが4というのは(私がいつもデッキに入れてる)<<森獣の要撃>>に破壊されるとはいえ、かなり固い部類になります。
なので、隠密まで与えたら1ターンは生存できるので、トドメの一発を確実に与えられるユニットとして使える枠になる可能性を秘めています。

今回のスサノオ修正も含め、イズモはダメージレースの終盤で競り勝つ手段が増えてきそうなので、結構期待をしています。
これでオリンポスと拮抗するようになれば、と。

<<地天使 アリエル>>:多分使う

コスト8」から「コスト7」に変更。
草原にいるとき、ATKを+4する。
自ターン終了時、ランダムな相手ユニット1体のHPを、自分の場の草原の数の半分(切上げ)だけマイナスする。
ステータスが「1/5」から「2/6」に変更。

コストが軽くなってステータスが強くなるとか意味わかんないんですけど、どんだけ強化するんでしょう。
まぁ、ステータスはさておき、この手のターン終了時に効果を発揮するカードは、場に出しさえすれば最低限の仕事はできるので、コストを減らすことは常に歓迎です。

基本的に草原の上に出すので、ユニットのステータスは7コスト6/6となります。
そう考えるとトリニティの(ほぼ)バニラ枠である<<堕天巨人 ネフィリム>>と同じステータスになるので、単純にステータスの強さだけでチョイスしても損はなく、草原が5つ以上あれば強化された<<人面獅子 マンティコア>>であるともいえます。

問題は、激戦区の7コスト枠でこいつが入る枠があるかな、というところなので、新環境ではマナ加速の強化も合わせて、デッキ全体を見直すことで入れる余地が出てくるかというところですね。
個人的には、ちょっと試してみようかな、というレベルです。

その他既存カードの変更

既存のカードの上方修正も併せて行われているようです。
使われていないカードの強化ですね。

<<混沌神 ロキ>>:使ってはみる

コスト5
自ターン開始時、他の全自ユニットに1ダメージを与え、それらのユニットのATKを+1する。
氷河にいるとき、ATKとHPを+1する。
ステータスが「3/4」から「3/5」に変更。

カードの効果は<<混沌神 ロキ>>以外を強化するものなので、いくら<<混沌神 ロキ>>が強くなっても効果が発揮されるためには準備が大変なのは変わらないわけです。

そもそも、後2ターン待つと<<外科医 ベリザリオ>>が出せるので、5~6ターン目に出せるの全体強化っていうのがこのカードの強みだとすると、ちょっと使いにくいですよね。
単純に氷河に出してコスト5で4/6が強い、っていう運用で使うことになるんじゃないかなぁ、と思います。
コスト5で4/6のユニットとして基本的には運用し、運が良かったらAtk強化がついてくる、という意識で使うとまぁまぁ使いやすいと思います。
氷河に置かなくてもHPが5になる(<<森獣の要撃>>圏外)っていうのは結構大きいと思いますし。

<<犬神の呪い>>:使ってはみる

コスト1
「ターン終了時まで、ユニット1体のATKを-4する。」から「相手のターン終了時まで、ユニット1体のATKを-4する。」に変更。

このカードは<<風魔手裏剣の投擲>><<天狗隠し>>の枠を潰してまで入れる価値があるかが最重要課題なので、その点を考えると多分その課題はクリアできないな、というのが正直な意見です。
もちろん、この修正で序盤は<<ゲンジの傀儡女>>などと合わせて使う除去、中盤から終盤は相手のリーサルをずらすカードとして器用に立ち回れるようになったので、使い勝手は大幅に向上したと思うのですが。
だから入れるか、っていうとちょっと悩むなぁ。

ただ、ただの回復カードでしかない<<エイルの癒し>>が採用されている現環境ではたまに見るかも、とは思います。
イズモが決着を先延ばしにすることで得できるか、というのはちょっとだけ疑問ですが。

<<雷剣神 タケミカヅチ>>:多分使う

コスト5」から「コスト4」に変更。
直接攻撃
「直接ダメージ時、相手ターン終了時まで、同じ縦列のランダムな相手ユニット1体のATKを-2する。」から「直接ダメージ時、相手ターン終了時まで、同じ縦列のランダムな相手ユニット1体のATKを-4する。」に変更。
ステータス 3/3

コスト削減の効果も大きいですが、これまた<<アメノサギリの深山>>の強化をきっかけに使ってみたいと思えるカードですね。
もちろん、コストが4になることは非常に強力です。
5ターン目に3/3が出ても<<ミノタウルスの突撃兵>>で簡単に相打ちを取られますが、これが4ターン目に出せるようになったことで、特に先攻のときにダメージを与えられるチャンスがあります。

イズモは今回全体的に、こういう威圧を使わずとも相手ガーディアンにダメージを通しやすい方向で調整をしてきたなぁ、と思ってます。

<<代理神 メタトロン>>:絶対使う

コスト12
自ターン開始時、残りマナを2増やし、カードを2枚引く。」から「自ターン開始時、自ガーディアンを2回復し、残りマナを2増やす。自ターン終了時、カードを2枚引く。」
ステータスが「5/7」から「8/10」に変更。

今回のヤケクソ調整一号と名付けて良いと思います。
なんだこの強化。

何よりもターン終了時にカードを引けるので、損しにくいのがポイントです。
ステータスの強化についてはもはや想像ができない数字なのでこれでどれだけ破壊が難しくなるのかはイメージつかないですね。多分1ターンは生き延びるでしょう。

<<太陽の歴石>>:使ってはみる

コスト3」から「コスト2」に変更。
隠密、攻撃できない
自ターン終了時、HPを+1する。
HPが5以上のとき、自ターン開始時、全ユニットのHPをー5し、このユニットを破壊する。」から
HPが3以上のとき、自ターン開始時、全ユニットを破壊する。」に変更
ステータス 0/1

うーん、大幅に使いやすくなったものの、1ターンのスキマがやっぱり厳しいですね。
発動まではこちらもユニットを迂闊に展開できないのに、このユニットのHPが低く破壊されやすいので、このユニットを守る手段が必要です。
隠密なので除去は大変かもしれないので、相手に何らかの行動を強制する系列のカードですね。

使い所が難しいなぁ、という印象です。
元々のHPが3とかで、HPが5の時に~みたいな感じだったら入れてたと思うのですが。

<<紋豹神 テスカトリポカ>>:多分使う

コスト7
地形にいる全自ユニットのATKを+1する。
自分の場への地形生成時、このユニットと同じ横列のランダムな1マスにテスカトリポカの紋豹を1体出す。
ステータスが「3/5」から「4/6」に変更。

ステータスを抜きにしても、地形生成ガーディアンの修正のお陰で、同じ地形を再生成しても効果が発動するようになりそうです。
そうすれば地形生成のガーディアンパワーで2/1速攻を量産できるので、使い勝手は大幅に向上しますね。

コスト7で4/6(地形の上なら5/6)は結構強力な部類なので、面白そうです。ただ7コスト枠は激戦区なので、どう存在感を出すか、でしょうか。

地形生成ガーディアンとセットで9マナ使って5/6と速攻2/1を出す感じですね。
ミッドレンジ型の海洋オリンポスに入れても面白そうなカードになりそうなので、ちょっとその方面から考えてみます。

<<地滅竜 トラルテクトリ>>:多分使う

コスト10」から「コスト9」に変更。
自ターン終了時、地形にいるランダムな相手ユニット1体を破壊し、ランダムな相手の場1マスを地形腐食の沼にする。
ステータスが「4/5」から「4/7」に変更。

そもそもこのカードはどうやったら使えるか、みたいなデッキ構築テストを繰り返していたものだったので、今回の強化は素直に嬉しいです。
どんなに構築しても使えなかったので。

使えなかった最大の理由はHPが5しか無いことと、相手が地形を展開しているデッキでない限り、発動が難しいこと。
コストが9になったことで、10マナ使えば<<オイルの散布>>と合わせて相手のユニットを破壊できるのが良いですね。

ただ、今流行している<<コアトリクエの大石像>>に対してはあまり有効に機能しない事があったり、地形生成ガーディアンの修正含め、メリットを持つ地形のカードが軒並み強化されているので、<<腐食の沼>>が活躍するチャンスは少なそうです。

個人的には<<腐食の沼>>って決まると結構強そうなので、もう少し使いやすくなるのを期待してます。

<<蛇母神殿の建造>>:絶対使う

コスト8」から「コスト7」に変更。
自分の場1マスを地形蛇母神殿にする。

ついでに<<蛇母神殿>>も効果変更。
自ガーディアンのライフが6以下のとき、このマスのユニット破壊時、蛇母神 コアトリクエをこのマスに出す。その後、この地形を破壊する。」から
自ガーディアンのライフが7以下のとき、このマスのユニット破壊時、蛇母神 コアトリクエをこのマスに出す。その後、この地形を破壊する。」に変更。

さらに<<蛇母神 コアトリクエ>>も効果変更。
コスト10
直接攻撃
「自ターン終了時、ランダムな相手ユニット1体のHPを-4する。」から「自ターン終了時、ランダムな相手ユニット1体を破壊する。」に変更。
ステータスが「4/5」から「10/10」に変更。

今回のヤケクソ調整二号ですね。
コスト、発動条件、出されるユニット全てが強化されているのはもう使えって言ってるようにしか思えません。

おそらくこのカードは「蛇母神殿ライフコントロール」みたいな、自傷と回復を繰り返すことでいかに<<蛇母神 コアトリクエ>>を出すか、みたいなデッキタイプが出てくることを狙ってるのかな、と思います。
ルクソールであれば自分のHPを減らすガーディアンパワーやスペルがあるので、それをうまく使って手札をブン回しながら<<蛇母神 コアトリクエ>>を生み出すデッキが出てきそうですね。

ただ、地形はやはりメタられやすい難点があるので、第一線のデッキにはならないと思いますが、実践級のファンデッキとして長らく続きそうです。
立ち位置的には<<地上絵の発見>>と似たようなカードになりそうですね。

全体の感想

環境は今より少し高速化しそう

まずアグロとしてみれば、何もない盤面からダメージが飛ばせるオリンポスが一番強いのですが、イズモ側をどうにかしてそれに並べる調整をしようとしているように感じます。
イズモは速攻の代わりにバウンスや威圧で相手をずらして攻撃していたのですが、そこにさらに今回の直接攻撃効果などで盤面不利でも相手ガーディアンにダメージを与える形になっていくのであればなかなか面白い差別化になるかな、と思っています。
また、これまで全体除去が弱く、更にマナ加速も遅いために大型を展開しにくかったトリニティが今回の修正で6ターン目に10マナくらい貯まることも出てきそうで、スピードが大幅に早くなりそうですね。

そうなると、今ちょっと立ち位置が微妙なアスガルドが、相対的に弱体化しそうですね。
とは言え、元々私がアスガルド使いこなせてない感もあるので、ちょっとこのあたりは明言しかねるんですけど。

地形の強化は面白そうだが、デメリットを持つ地形がもっとほしい

地形の強化は素直に面白そうです。
これによって、地形特化型のデッキが出てくるのが楽しみです。

ただ、マイナス効果の地形を相手陣地の陣地に出す方法が軒並み相対的に高くなったな、と思ってしまいます。
<<ルシファーの冥門>>だって、このタイミングで3コストとかに変えても良かったのでは。

*1:「ユニット1体か相手ガーディアンに1ダメージを与える」から「ユニット1体に1ダメージを与える」に変更