深沢のゲーム日記

好きなゲームについてひたすら書くだけの日記です

【DXM】メフィスト雑感 (Ver 1.0)

デュエルエクスマキナにて新たな拡張パック「メフィスト」が登場します。
duelsxmachina.com
dxm-portal.gamematome.jp

カード追加前のお祭り感が好きなので、そのお祭りに乗る意味も込めて、今回は気になるカードを適宜ピックアップしていき、ちょこちょこ記事にしていこうと思います。
※ということでこの記事はカードが全て発表されるまで複数回に渡って加筆される予定です。
→10/21追記:
 毎日加筆が無理だったので、いったん非公開にしたのち、全体的な雑感だけを作りました。
 全部のカードの感想については、また後日改めて作成予定です。

コンセプト的なあれこれ

新種族「悪魔」が追加

そもそも、DXMのデザインとして神話を取り入れているため、悪魔カードの登場は必然と言えますね。
現時点で公開されている悪魔ユニットは全てニュートラルなので、ウルモルのように、ニュートラル専用の種族、というスタンスでしょうか。

悪魔はその特徴として単独でそれなりに高いステータスを持ち、効果が非常にクセのあるものの、使いこなせばかなり強力なカードが多いです。
種族を意識して使うよりも、どの勢力にもない、ちょっと変わったコンボや、複数勢力にまたがるメタとして使うものが主体ですね。
後は<<ホムンクルスのサルファー>>のような露骨な対策カードが出てくるのかが気になるところですね。
10/26追記:出なかったですね!
悪魔対策をどうしたものか悩ましいです。

召喚時に選択して効果を発動させるユニットが登場

これは公開当初から欲しがられていた能力ですね。
ゲームのテンポが損なわれると言う理由でしばらく登場がなかったのですが、ゲームに奥行きを足すために登場させたようです。
これはまぁ、特に思うところは無いというか、いずれ出るよね、と思っていたのが今だった、と言うだけみたいな感じです。
ランダム要素はランダム要素で好きなんですけど。

ユニットの移動ギミックが追加

これまで自分の意志で移動できるユニットは<<美将 巴御前>>だけだったのですが、他にも自陣のユニットを動かすカードが増えました。
現時点では変わらずイズモが中心のようですが、ニュートラルにも<<アーモロートの迷い子>>がいることを考えると、今回は各勢力で使えるものになりそうですね。

また、相手にコントロールを譲る<<グレートヒェンの輪舞>>も追加されましたし、盤面を縦横無尽に動き回るデッキが作れるようになったのは面白いです。

10/26追記:相手にコントロールを譲るカードはルクソールが中心になりました。
譲りたくなるようなデメリット持ちのユニットも同時に追加され、イズモとルクソールは今回の追加ギミック追加によって今までにない新しいデッキタイプが見られそうですね。

キーワード能力は増えなかった?

ユニットを入れ替えるカードに何かキーワードがつくのかな、と思っていたのですが、キーワード能力は作られなかったっぽいです。
「禁忌の儀式」のキーワードがそれなりに複雑な効果であることを考えると、別に今回の「ユニットを相手に譲る」効果などはキーワード能力でも良かったのでは、と感じます。
同様の効果のカードが3枚以上あるならキーワード化したほうが、テキストがごちゃごちゃしないので好きなのですが。

10/26追記:増えない模様。

全体的にインフレ傾向?

少し気になったのですが、全体的にインフレしているような気がします。
確かにこれまでのゲームスピードはかなり遅かったのは事実で、特にカードプールが少ないころは普通にやっても一試合が10分以上かかることがありました。
相手ガーディアンにダメージを与えることが難しいので、膠着状態が長すぎるんですよね。
更に最近は回復カードが強かったので、相手がコントロールだと10分くらいは覚悟しなければならず、UIのもっさり感もあって、試合がたまに億劫になることがありました。

今回、全体的にゲームスピードを速くするために色々とバランスを損なわない範囲で効果を見直しているようで、それ自体は良いと思います。
ただ、この修正によって過去のカードでこれまで使われなかったカードがさらに使われないことにならないかが少し気になっています。
いつぞやのように、過去カードもどこかで何らかの調整を入れてほしいなぁ、と思うところです。

各勢力の変化について

新しいデッキタイプが生まれそうなものをピックアップしました。

オリンポス

自ユニットを犠牲にすることで、相手ガーディアンに直接ダメージを与える手段が登場しました。
<<暗夜神 ニュクス>>などが当てはまります。

全体的にオリンポスのアグロが更に速くなった、という印象です。
自分の盤面を犠牲にすることで相手に致命的なダメージを与えることができるので、速攻を持ったユニットと合わせることで、10マナと2~3枚の手札があればいきなり8点~10点くらい叩き出せる化け物コンボが登場したことは特筆すべきポイントだと思います。
特に、これまでのオリンポスは護衛ユニット一体出るだけで厳しい状況に追いやられていたのが、今回のカード追加によって盤面を無視する手段が増えたために、あと一押しのダメージが非常に出しやすくなったのではないでしょうか。

ただ、自ユニットを犠牲にしてダメージを加速させる効果が、速攻のユニットと相性が良すぎるので、このカード追加によって何か新しいデッキタイプが生まれるか、というと難しそうに思えます。
一応、Atk強化が増えているので、それを利用してユニットをどんどん自爆させていくバーンデッキは作れるかもしれませんが……

ルクソール

こちらは非常に特徴的な二つのカードが登場しました。
一つが、「コストに対して強力な代わりに破壊時に大きなデメリットを持つカード」です。<<復讐神 セクメト>>などですね。
もう一つが、「自ユニットを相手に譲る代わりにメリットを得るカード」です。<<メンネフェルのハープ奏者>>がそうですね。

この二つを組み合わせて強力なユニットを出して途中で相手に押し付けるミッドレンジ系のビートダウンが新しいデッキタイプとして登場しそうですね。
あるいは、単純に破壊時にデメリットがあってもそれまでに勝てばよいよね、という感じのアグロデッキも登場しそうですね。

アスガルド

まずは単純に強いユニットが増えたように思います。
これまでも、ビートダウンが得意な感じで設計されていたアスガルドですが、ビートダウンを狙おうとすると氷河に対する依存度が高すぎる問題があり、結局コントロールに寄せた構築になりがちでした。
今回、この問題を解決するようなカードが増えて、氷河に依存しないビートダウンが作れるだけの準備が整った印象です。

もう一つは、<<隠秘神 ヘル>>を中心にしたコンセプトデッキが流行になりそうですね。
今回のアスガルドは破壊時効果や、場にいるだけで効果を発揮するカードが増えており、復活させて強いユニットが増えたため、いろいろ面白いデッキが作れそうです。

イズモ

<<巫女神 タマヨリヒメ>>を中心に、とにかく自陣のユニットを入れ替えたがるカードが増えました。
威圧で相手の隙間をつけないなら自分が動いてしまえという鳴かぬなら自分が鳴こうホトトギス戦法ですね。
イズモのコンセプトの一つである、盤面の隙間を縫って一気に攻め切る、という戦い方が非常にやりやすくなったのではないでしょうか。

また、盤面に残りやすいユニットが増えたところもポイントでしょうか。
これまで、盤面の隙間を狙おうにもそもそも自分の盤面にユニットが残らないことがあったイズモにも、<<怪異 ネコカボチャ>>に代表される、固いユニットが増えたのは面白いと思います。
まだまだ低速ミッドレンジ~コントロールを作るには厳しいカードプールであることは変わりないのですが、山岳に依存しない形でのミッドレンジは作れるかもしれません。

トリニティ

<<楽天使 サンダルフォン>>などを含む、やや遠回りなAtk強化が増えました。
今回、HPの最大値を上げるカードも登場しているので、それを利用して一気にAtkを大幅に上げることができるようになったのが強いですね。
このあたりのAtk強化を利用した中速のコンボデッキが登場しそうです。

また、ランプデッキに入れることができるトリニティの素直な大型ユニットが増えましたね。
これまではランプデッキを作ると、高マナ帯は全部ニュートラ、みたいなことが良くあったので、トリニティの高コスト枠にテコ入れが入ったのは良いことですね。

悪魔デッキについて

ちなみに、かなり尖ったカードが多い悪魔については、各勢力それぞれ「この勢力が使ったら強いかもなぁ」と思える悪魔ユニットが登場しています。
この辺りはいつか個別に考えてみたいところです。