【DXM】メフィストカード感想 アスガルド編
夢のカード評価、今日はアスガルドです。
オリンポスとルクソールはよく使っていて、なおかつ勝利しているのですが、この辺りからあんまり使ってない勢力になります。
アスガルドで勝てたのってアンチ地形コントロールデッキだけだった気が……
メシーカまでのアスガルドは全体的にほか勢力より一回り大きい代わりに、地形の準備が必要だったり、攻撃的な能力が少ないユニットが多かったため、後手に回る動きが多く、ユニットのステータスは高いのに戦い方がコントロール、という感じになりがちでした。
それに対して、今回は全体的に氷河がなくても巨大化し、また、スムースに入るユニット強化カードも追加されていますから、攻撃に転じやすくなったのではないでしょうか。
さらに、小型ユニットを倒しながら盤面にユニットを残せるカードが多く、小型を展開するオリンポスやイズモに強くなるのかなぁ、とは思っています。
ちなみに、アスガルドのレジェンドはどちらも不思議な効果のものなので、特にユニットの復活を利用した専用デッキなんかは作れそうで、期待しています。
コモン(レア度2)
ブラギの戦歌
コスト:1
効果:ユニット1体に、自ユニットの数だけダメージを与える。
盤面アドバンテージを取ることを狙うアスガルドにぴったりだと思います。
私は中盤の除去として<<スカジの氷矢>>をよく使うのですが、その代わりに入れるカードになりそうですね。
ただ、ユニットの展開に失敗するとダメージが与えられず、盤面をひっくり返すことを狙ったカードにはならないので、結構器用に使う必要がありそうです。
スヴェアの踊り子
コスト:1
ATK/HP:0/2
効果:成長【1】破壊時、このマスを地形喝采の仮面にする。
1コストで攻撃できる時には1/2ということで、最低限の仕事はしそうですが、成長によるステータス強化は自ターン開始時なので、置いた直後の相手のターンは0/2です。これはすぐ破壊されるかなぁ、と。
ただ、アスガルドは、こういう「放置したら面倒になる」ユニットがかなり増えた気がするので、低コスト帯からこうやって相手の除去を引っ張り出せるカードが増えているのは良いと思います。
木栗鼠 ラタトスク
コスト:2
ATK/HP:2/2
効果:破壊時、自ガーディアンと全自ユニットを1回復する。
ある程度ユニット並んでる状態で壁に置かれるとちょっと邪魔、と言う感じです。
破壊時効果だと狙って発動させるのが難しいので、この効果を器用に発動させるのって難しいですよね。
スヴェアの女将
コスト:3
ATK/HP:2/3
効果:他の自ユニットが場に出たとき、ランダムな他の自ユニット1体を1回復する。
今回は「ユニットがダメージを受けた時」に効果を発揮するユニットが多数あるので、
それらを回復させて1回か2回多く効果を発動させるためのものだと割り切れば、使いやすいと思います。
ただ、<<ドワーフの炊事番>>に勝てるかなぁ、というところが微妙なところですね。
ノースの投斧師
コスト:6
ATK/HP:3/5
タイプ:バイキング
効果:被ダメージ時、ランダムな相手ユニット1体に1ダメージを与える。これを2回繰り返す。
酸溜まりに漬け込みたいユニット二号ですね。アグロに対する殺意の塊です。
ちなみに一号は<<雷電神 トール>>です。
タイプがバイキングなので、バイキングをこのカードだけにした上で<<ノースの竜船>>を1枚入れておけば、6ターン目に出しやすくなると言うのも個人的には面白いと思っています。
こういうところでタイプが効いてくるのが楽しいですね。
レア(レア度3)
蜜酒の天啓
コスト:1
効果:ユニット1体のATKとHPを+1する。
<<酒造神 クヴァシル>>から出てくるとうれしいカードですが、わざわざデッキに入れるカードではないのではないでしょうか。
30枚の貴重な枠に+1/+1を入れる動きというのが残念ながら浮かばないです。
ルクソールやイズモのように、「スペル詠唱時」をトリガーにしたカードが出てくれば別ですが、現時点で入れる要素は弱い気がします。
グルヴェイグの再生
コスト:1
効果:自ユニット1体を破壊する。その後、そのユニットと同名のユニットカードをデッキ外から1枚手札に加える。
これで<<隠秘神 ヘル>>を破壊して再度だしたりするとすごいことになりそうですよね。
アスガルドは召喚時や破壊時に面白い(対戦相手にダメージを与えるetc)効果があるカードがあまり多くないため、なかなか運用が難しいカードだと思います。
別に<<彷徨える石像>>に使って悪いものではないんでしょうけど、そのために入れるか? というと難しいですし。
仮面の戦乙女 グリムゲルデ
コスト:4
ATK/HP:2/4
効果:破壊時、このマスを地形戦乙女の仮面にする。
2/4とステータスが微妙に防御寄りなので、能動的に自爆しにくいのがちょっと使いにくいかもしれません。
ただ破壊時に作られる地形は強いので、入れて損はなさそうです。
冥犬 ガルム
コスト:5
ATK/HP:2/3
効果:護衛
召喚時、氷河にいる選択した他の自ユニット1体を破壊する。その後、このユニットのATKとHPを、破壊したユニットの2倍の値にする。
多分使ってみたらそれなりに強いのでしょうが、氷河がないといけないこともあり、思ったより準備が大変かなぁ、という印象です。
コストも5と重いので、適当なユニットを破壊して良いものでもなく、ちょっと使いにくいかなぁ、と。
エピック(レア度4)
人狼ナルヴィ
コスト:2
ATK/HP:2/2
効果:被ダメージ時、ランダムな相手ユニット1体に1ダメージを与える。
序盤だとこの1枚で2体くらいは除去できるカードなので、使い勝手はかなり良さそうです。
氷河デッキにしないのであれば、とりあえず入れて損がないカードですね。
アスガルドの魂送祭
コスト:4
効果:自分の場1マスを地形氷河の水風呂にする。自分の場の前列に永劫戦士エインヘリヤルを出す。
<<バイキングの氷風呂>>と<<エインヘリヤルの召致>>を足して2をかけたようなカードですね。
個人的に、メシーカで登場したこの二つのカードはパワー不足感が否めず、入れても余り活躍しなかったのですが、このカードの効果は前から氷河デッキが欲しかったカードじゃないかな、と思います。
氷河をだしながらそれなりに使えるユニットを展開できる、と言うだけで氷河デッキには入れたいカードです。
酒造神 クヴァシル
コスト:5
ATK/HP:4/4
タイプ:神
効果:破壊時、蜜酒の天啓をデッキ外から2枚手札に加える。
コスト5で4/4が普通に使えるレベルのステータスなのと、破壊時に+1/+1される呪文が2枚手に入るのも良いですね。<<蜜酒の天啓>>もマナが余った時に使うだけでも充分なカードなので、全体的に腐るタイミングが無く、素直に使いやすいカードかと思います。
レジェンド(レア度5)
永夜神 ノート
コスト:3
ATK/HP:1/2
タイプ:神
効果:他の自ユニットが受ける2以上のダメージを1にする。
いつ使ってもそれなりの効果が得られるカードであるものの、ちょっと使いどころが難しい印象です。
ルクソールの<<セクメトの殺戮>>と似ていて、とりあえずで使っても強いけれど、プレイング差が顕著に出やすいのではないかなぁ、と思っています。
隠秘神 ヘル
コスト:8
ATK/HP:3/5
タイプ:神
効果:自ターン終了時、ランダムな自分の場1マスに、このゲーム中に破壊された自ユニットを出す。
ターン終了時に復活したユニットが、ターン終了時能力をそのターンに発動できるならば問答無用で強いと思います。
もちろん、単純に毎ターン終了時にユニットが場に出るだけでもアスガルド的には強いと思っていて、更にそのユニットが面白いユニットだったら良いよね、という感じですね。<<隠秘神 ヘル>>から<<隠秘神 ヘル>>が出てくるとかなり恐ろしい展開になりますよね。