深沢のゲーム日記

好きなゲームについてひたすら書くだけの日記です

【DXM】メフィストカード感想 イズモ編

夢のカード評価、今日はイズモです。
全く使っていないので、どちらかというと「相手にしたらこんな感じかなぁ」みたいな感想になってしまっていますが。

メシーカ、メフィストと連続でイズモのカードはすべてコスト6以下、というのが開き直っててとても良いです。そうですよね、長期戦しませんよね。

イズモは今回は自ユニットを動かす効果と、直接攻撃の付与が中心ですね。
隠密付与なんかはメシーカで結構やってるので、ちょっと視線を変えた感じでしょうか。
自身の位置を入れ替えることは、特に横にユニットを並べ切れていない序盤で強力な効果を発揮しますから、より前のめりに戦えるようになったイメージです。
また、直接攻撃の付与によって、これまで最後の一撃が通らないことがあったイズモに新たな選択肢が増えたのが強力ですね。
最後の一撃を通しやすくする追加はオリンポスでもされていますが、イズモのほうがより相手に対処を強いる感じがしますね。

イズモ相手の中盤戦は、オリンポスとは違った意味で緊張感がありそうです。

コモン(レア度2)

タケミカヅチの雷剣

コスト:1
効果:ターン終了時まで、自ユニット1体に直接攻撃を与える。カードを1枚引く。

そもそも1コストで1ドローって強いですよね。
とどめの1枚としてかなり強いのではないかと思いますし、そうでなくても手札加速に使えるのでいつ使っても良いカードだと思います。

ゲンジの琴師

コスト:1
ATK/HP:1/2
効果:直接ダメージ時、このユニットのATKを+1する。

1コスト安い<<怪異 フウリ>>ですね。
ユニット入れ替えと相性が良いのかもしれませんが、ううん、入れるかなぁ。
コスト1でHPが2あるユニットというのは、イズモにとってはそれなりに貴重ですし、<<怪異 フウリ>>よりは採用可能性高いかもしれません。

怪異 スネコスリ

コスト:1
ATK/HP:2/1
効果:山岳への召喚時、相手ターン終了時まで、ランダムな相手ユニット1体のATKを-4する。

ATKを減らす効果はランダム発動すると非常に弱い印象があります。
イズモの1コスト帯はかなり渋滞しているようにも見受けられますし、使えるタイミングも少ないので、投入される可能性は低そうです。

ゲンジの猿楽師

コスト:2
ATK/HP:1/3
効果:直接ダメージ時、同じ横列のランダムな自ユニット1体とこのユニットの配置を入れ替える。

多分ユニット入れ替え時に追加で何か効果を得られるようなカードと組み合わせることを想定しているのでしょうが、イズモで2コスト枠でATK1はおよびじゃないのでは、と思います。
直接ダメージ時にしか効果が発動しないのも、狙いにくくて難しいですね。

ゲンジの曲独楽師

コスト:2
ATK/HP:2/2
効果:召喚時、同じ横列の選択した自ユニット1体とこのユニットの配置を入れ替える。

先行を取った時、<<怪異 ネコマタ>>の攻撃をほぼ確実に当たられるようになる、というのは強力ですし、対<<怪異 ネコマタ>>のために出した壁に対しても相打ちがとれるステータスなのは良いですね。

レア(レア度3)

カマイタチの退却

コスト:2
効果:自ユニット1体を手札に戻す。その後、同じ縦列の全相手ユニットに2ダメージを与える。

これで<<ゲンジの曲独楽師>>や<<忍者 乱波>>をリサイクルされたりするだけで心折れると思います。
2ダメージが強い、というのもありますが、イズモは低コストで召喚時に場を荒らすユニットが多いので、それを再利用するだけで、対戦相手は序盤の攻めが大幅に遅れますから。

猿楽頭 仁南

コスト:3
ATK/HP:2/2
効果:直接攻撃
破壊時、このマスを地形妖狐の仮面にする。

これなんて読むんですか…? さるがくがしらにな?
直接攻撃付与は単純に強いですが、とどめの一撃というよりは、もう少し違う使い方をすることになりそうです。
<<占師 陰陽博士>>を上に置くのが一番わかりやすく強いかもしれません。

怪異 ネコカボチャ

コスト:4
ATK/HP:1/3
効果:攻撃時、ターン終了時まで、ATKを+1から+2する。
破壊時、このマスに怪異 ネコマタを出す。

場持ちが良いユニット、というだけで、結構イズモにとっては強いのではないかなぁ、と思います。
4コスト相応の強さか、と言われるとちょっと首をかしげる部分があるのは事実ですが、スペルによって除去されても次のターン生き残る可能性がある、というのは直接攻撃付与の効果が強いこともあって、イズモが欲しかったカードじゃないかなぁと思ってます。
イズモ相手にしていると盤面にユニットを残したくないので、こういうカードが出てくると本当に対策に困ります。

鬼の濁酒

コスト:5
効果:自ユニット1体のATKとHPを5にする。

5マナ払って5/5にするのが強い動きはイズモにはないと思うのですが、いかがでしょう。
例えば+5/+5だったり、コスト4だったりすれば強力だとは思うのですが、5ターン目以降となると、使いどころが難しいような気がします。
ユニットが残ってさえいれば、直接攻撃付与と合わせて、5点のとどめがさせる、という部分は強いとは思いますが、
デッキ外から引っ張ってきたらそんな感じで使ってみても良いですが、デッキに組み込んでみて使いたいカードではないかもしれません。

エピック(レア度4)

イズモの魂送祭

コスト:3
効果:自分の場1マスを地形濃霧の山岳にする。ランダムな自分の場の山岳2マスに鬼の下働きを出す。

魂送祭シリーズでは一番弱いのではないでしょうか。
そもそも、鬼の下働きは山岳にいても追加効果があるわけではなく、また、地形効果で隠密を得たからといって何かメリットがあるわけでもありません。
このため、「ユニットを2体出して濃霧の山岳を作る」っていう独立した2つの効果の組み合わせになっています。
この組み合わせが、いわゆる山岳イズモのデッキに性格として合うか、というところですかね。
コスト4で地形一つとユニット二つは確かにそれだけで強いかもしれませんけど、他勢力の魂送祭はさらに何か追加効果が見込めるカードだと思います。

怪異 ガシャドクロ

コスト:4
ATK/HP:1/5
効果:召喚時、このユニットのATKを+4する。被ダメージ時、このユニットを封印する。

使うなら召喚のターンに隠密かけて、次のターンに入れ替えて直接攻撃、というのが基本の流れですかね。
基本的に弱くはないと思うのですが、ハデスが存在する限りただの1/5になるリスクがあり、ダメージ時に封印ということは、一度ダメージを受けたら次に回復できても封印されたままなので、かなり使い勝手が難しいカードだと思います。

白拍子 妓王

コスト:5
ATK/HP:2/4
効果:ユニットの配置が入れ替わった時、カードを1枚引く。直接ダメージ時、同じ横列のランダムな自ユニット1体とこのユニットの配置を入れ替える。

ユニット入れ替えを狙うイズモデッキを考えた時、5コストでAtk2を出すのは正直弱いと思うんですよね。
しかもこのカードは出しただけでは場所の入れ替えが発生しませんし。
たぶん<<ゲンジの猿楽師>>と並べることで、カードが2枚引ける!みたいなコンボを狙っていくと思うのですが、なかなか無理があるんじゃないかなぁ、と。

レジェンド(レア度5)

巫女神 タマヨリヒメ

コスト:3
ATK/HP:2/2
タイプ:神
効果:召喚時、選択した自ユニット1体とこのユニットの配置を入れ替える。
ユニットの配置が入れ替わった時、イズモのスペルカードをデッキ外から1枚手札に加える。

イズモのスペルが手に入る、かつユニット入れ替え。
他のユニット入れ替えと違って、横列であることを条件にしないので、使い勝手は良いと思います。
また、スペルカードも最低1枚は手にすることができるので、ある程度及第点ではないでしょうか。
こうやって見ると、イズモのユニット入れ替えのカードは<<ゲンジの曲独楽師>>とこのカードくらいしかデッキに入らないのではないかなぁ、と思います。

黄泉神 イザナミ

コスト:6
ATK/HP:1/3
タイプ:神
効果:同じ横列の他の全自ユニットは直接攻撃を持つ。
召喚時、同じ横列のランダムな1マスに冥魔 ヨモツシコメを出す。

冥魔 ヨモツシコメ
コスト:2
ATK/HP:3/1
効果:破壊時、このマスに冥魔 ヨモツシコメを出し、そのユニットを封印する。

書いてることが強烈なのでドキッとするのですが、イズモで6コストというのはちょっと重い気がします。
上手くいけばこの一枚でリーサル取れるカードではあるので、面白そうですが、直接攻撃付与の話だけだと、<<タケミカヅチの雷剣>>のほうが圧倒的に器用で便利なので、わざわざこのカードをチョイスするものではないかなぁ、と思います。
ただ、出されるととにかく邪魔なカードですし、横に出てくる<<冥魔 ヨモツシコメ>>がとにかくめちゃくちゃなので、ちょっと使ってみたいカードではありますよね。