【DXM】メフィストカード感想 ニュートラル編
最後はニュートラルです。
カードが一番多いので時間がかかりました……
ニュートラルは悪魔種族に限らず、強力なカードが増えているので、今後もニュートラル軸のデッキは結構強いと思います。
勢力の差が出にくいので、強烈なカードはあんまりニュートラルに出てきてもなぁ、と言う思いもありますが。
また、各勢力の得意としている動きができるカードがニュートラルに出ている印象で、「他勢力の得意技を自勢力で使ったらどんな感じか?」という妄想を実現できるので、こういうカードは結構好きです。
コモン(レア度2)
アーモロートの道化師
コスト:1
ATK/HP:1/1
効果:召喚時、同じ横列の選択した自ユニット1体とこのユニットの配置を入れ替える。
イズモが得意としている効果を1コスト1/1で入れてきた感じです。
これによって、各勢力でトドメの一撃を通しやすくなった印象で、ATKが高いユニットの前に壁ユニットを立てることで守ることが難しくなりました。
イズモ以外における採用率についてはなんだかんだ1枚挿しするかどうか、というラインだと思うのですが、このカードが存在することを頭に入れた立ち回りが求められそうですね。
アーモロートの楽士
コスト:1
ATK/HP:1/1
効果:破壊時、自ガーディアンを2回復する。
ステータスは露骨に弱いので、入れる可能性はかなり低いとは思いますが、回復がどうしても欲しい時や、<<魔人魚 ウェパル>>などと合わせて押し付ける事ができれば強いかもしれません。
武器屋の特売
コスト:1
効果:数打物のダガーをデッキ外から2枚手札に加える。
スペル発動によって何らかの効果を発揮する、イズモかルクソール専用のカードですね。
特にイズモは3マナ使って<<ゲンジの傀儡女>>の攻撃力が5上がり、<<怪異 コダマ>>のおかげで3枚カードが引けるので、非常に強力だと思われます。
妖魔 プーカ
コスト:1
ATK/HP:2/2
タイプ:悪魔
効果:破壊時、相手ガーディアンを4回復する。
多分次の環境ではコスト1の2/1が結構増えることを考えると、期待している割には使えないのかもしれないなぁ、と感じます。
かつて<<魔蝸牛 デーモンスネイル>>が2/2で強かった頃と比べると、ちょっとインフレを感じるので、どうなるか、という感じです。
エルフの弓屋
コスト:1
ATK/HP:0/1
効果:召喚時、狩人の流矢をデッキ外から1枚手札に加える。
多分効果そのものは痒い所に手が届くカードで、2コストで壁1体とHP1を除去できるのはまぁまぁ強いと思います。
ただ、ちょっと入る枠がないんじゃないかなぁ感があるのですがどうでしょう。
HPが0っていうのが使いにくさを加速させるといいますか。
アーモロートの仮面屋
コスト:2
ATK/HP:2/2
効果:破壊時、このマスを地形無の仮面にする。
これの上にルクソールのデメリット持ちユニットを乗せるのが一番強い運用だと思います。
ステータスそのものも普通なので、これはルクソールの自傷デッキにほぼ入るカードではないでしょうか。
ウルモルの纏持ち
コスト:2
ATK/HP:1/3
タイプ:ウルモル
効果:破壊時、このマスを地形カボチャの仮面にする。
地形も結構強いのですが、何よりコスト2で1/3のカードがニュートラルに出たというだけで強いと思います。アグロキラー。
アーモロートの迷い子
コスト:2
ATK/HP:2/1
効果:隠密
自ターン開始時、ランダムな横1マスに移動する。
コスト2で、地形などの前提条件が要らない隠密ってイズモにすらいなかったはずで、かなり対策が難しいカードになりそうです。
アグロなら普通に投入されるんじゃないかなぁ、と思ってます。
ジンの軽業師
コスト:3
ATK/HP:2/3
タイプ:ジン
効果:召喚時、選択した他の自ユニット1体のATKとHPを入れ替える。
オリンポスの<<アスクレピオスの施術>>と違って、どの勢力でも使えるのが良いですね。
トリニティとしては、3枚目の<<ジェノヴァの奇術師>>(のようなもの)として、高HPユニットをATKに変えてぶつけることもできますし、ルクソールに入れると自傷ユニットがATK特化ユニットに早変わりしますし、使い勝手が良いカードだと思います。
アーモロートの見世物師
コスト:3
ATK/HP:1/3
効果:召喚時、他の前列の全自ユニットのHPを+1する。
ちょっと評価が難しいカードです。
トリニティのカードじゃなかったんだ、とも思いますし、とはいえ仮にトリニティだとしたらコスト3で使えるユニットではない気もします。
じゃあ他勢力でHPを上げることが何か良い結果につながるのか、というとちょっと浮かばない感じですね。
アーモロートの密売商
コスト:4
ATK/HP:1/5
効果:被ダメージ時、同じ横列のランダムな自分の場1マスにピクシーの従者を出す
多分「使ってみたら思ったより強い」タイプのカードじゃないでしょうか。
コスト4というのと、横列埋まってると効果が発揮できないこともあって、使いにくいカードではありますが、結構相手にすると邪魔なのでは、と思います。
アーモロートの渡し守
コスト:4
ATK/HP:3/2
効果:召喚時、ATK2以下のユニットカードをデッキ内から1枚手札に加える。
ドロー効果持ちでコスト4で3/2はまぁ決して弱くはないと思います。
ATK2以下のユニットカードを絞ることで、特定のカードを狙い撃ちすることもできますしね。
レア(レア度3)
グレートヒェンの輪舞
コスト:1
効果:自ユニット1体を、ランダムな相手の場1マスに移動させる。その後、カードを2枚引く。
デメリット持ちのユニットが多いルクソールだったら入れて損はないと思います。
他勢力だったら手札枯渇対策に1枚入れてることがあるかどうか、と言うところじゃないでしょうか。
宮廷メイド コロンビーナ
コスト:2
ATK/HP:2/2
タイプ:悪魔
効果:召喚時、同じ縦列の相手ユニット2体の配置を入れ替える。
ステータスそのものは普通ですし、結構刺さる局面が多い気がします。
前列にいる<<離魂術師 サナム>>を後列に追いやってただのに2/2にするだけでも結構良いですし。
あるいは前列に守られているユニットに攻撃できたりと幅がありそうですね。
変成の錬金術
コスト:3
効果:ユニット1体のATKとHPを3にする。
イズモにある<<鬼の濁酒>>と異なり、相手ユニットにも使えるので、大型のユニットを弱体化させる手段として使うことも可能です。
ただ、それに3コストはやっぱり重い気がしますし、ちょっと使い勝手が良くないかなぁ、と思います。
自ユニットに使うにしても、微妙なステータスに思えますし。
例えばアーモロートの迷い子などの隠密を持った小型ユニットを強化すれば輝くのかもしれませんけれど、それのためにこのカードを使うかというと……
宮廷道化師 アルレッキーノ
コスト:3
ATK/HP:3/1
タイプ:悪魔
効果:召喚時、選択した相手ユニット1体と同名のカードを、デッキ外から1枚手札に加える。
コスト3で3/1で手札が減らないっていうのがそもそも強いですし、ある程度能動的にカードを選べるのも強いと思います。
アグロに入れてみてそれなりに戦えるカードではないかと思います。
アーモロートの収穫者
コスト:4
ATK/HP:2/1
効果:召喚時、選択した他のATK2以下のユニット1体を封印し、破壊する。
今弾は全体的にユニットのステータスが大型化しているので、Atk2以下、というのが刺さる範囲がちょっと狭いかもしれません。
ただ、ATKを参照しての破壊はこれまでなかったことや、封印を付与することを考えると、コントロールにはガン刺さり、アグロには一応除去の代わりとして使えるので、悪くはないと思います。
当人のステータスがちょっと微妙ですけど。
宮廷医師 ドットーレ
コスト:5
ATK/HP:2/3
タイプ:悪魔
効果:召喚時、このユニットのATKとHPを、選択した他のユニット1体と同じ値にする。
コスト制限を取っ払った<<コリントスのマイマー>>。
コストが5ととにかく重いので、相手のステータスが大体4/4より強いユニットをコピーしないと損します。
となると、相手が出した<<魔将軍バエル>>くらいしか選択肢がないような気がしなくもないのですが。
魔翼犬 グラシャラボラス
コスト:5
ATK/HP:3/4
タイプ:悪魔
効果:召喚時、自ガーディアンの1ダメージを与え、タイプ[悪魔]のユニットカードをデッキ内から1枚手札に加える。
欲しかった悪魔サーチです!
フレイヤで<<魔人魚 ウェパル>>以外の悪魔を入れていないヒーリングバーンを作ろうと思っているのですが、そういうデッキを作るときには入れて損はないでしょう。
問題は、このユニットそのものが悪魔ということで、欲しいカードを決め打ちで入れていても、このカードを2枚入れてしまうと<<魔翼犬 グラシャラボラス>>が<<魔翼犬 グラシャラボラス>>を呼んでくる、みたいなことになるので、特定の悪魔を狙ったデッキには2枚挿しが難しいくらいでしょうか。
屍擬人 コープスゴーレム
コスト:7
ATK/HP:5/3
効果:破壊時、このマスに屍擬人 コープスゴーレムを出し、そのユニットを封印する。
1回だけ復活するコスト7の5/3ですね。
ううん、色々悪さができる気もしますが、悪さをするにはコスト7がちょっと重い気がします。
普通に、1回破壊されても壁になるよ、というだけの場持ちの良いユニットとして扱うのが強い気がします。
でもそれだとコスト7はやっぱり重いのかなぁ。
<<隠秘神 ヘル>>の前に出すと、盤面がこのユニットで埋まりそうですね。*1
エピック(レア度4)
魔射手 バルバトス
コスト:2
ATK/HP:0/1
タイプ:悪魔
効果:自ターン開始時、このユニットのATKとHPを入れ替える。
自ターン終了時、このユニットのATKを+2する。
場に出した次の相手ターン開始時時点では2/1になるため、ハデスがいない世界に生まれれば伝説になれたカードだと思います。
そこから2ターン程度生き延びられたら勝てる可能性が上がると言う意味で、イズモなんかに入れて隠密を付与したり左右入れ替えたりしていくのが基本かもしれません。
ちなみにアリーナだとコイツ一枚で勝てる試合がありそうなので、色々と排出率はコントロールしてほしいところ。
魔淑女 グレモリー
コスト:3
ATK/HP:2/2
タイプ:悪魔
効果:召喚時、同じ横列に魔淑女 グレモリーを2体出す。
破壊時、同名の全自ユニットを破壊する。
3コストで2/2が3体、というのはとにかく強烈なのですが、あくまで有利な状況をさらに有利にすることが得意なカードだと思います。
安定した火力を出すならオリンポスで速攻を付けたり、自ユニット破壊時の効果を上乗せするためのコンボパーツだったり、という線ではないでしょうか。
メフィストの招待
コスト:4
効果:タイプ『悪魔』のユニットカードをデッキ外から2枚手札に加える。
4コスト使って盤面に何の影響も与えないカードはかなり使いにくいと思います。
また、デッキ内から引っ張ってくるのであればもう少し使えたと思いますが、デッキ外から引っ張ってくるのはかなり弱い動きのように感じます。
というのも、悪魔は専用の構築をしないと使えないカードがいくつかあるので、例えばこれで<<魔将軍 バエル>>が出てきても困るといいますか。
魔獅子 サブナック
コスト:4
ATK/HP:3/3
効果:召喚時、自ガーディアンに3ダメージを与える。
自ターン終了時、同じ縦列のランダムな相手ユニット1体に2ダメージを与える。
発動がターン終了時ということで、どちらかというと攻撃を通すためのカードではなく、このユニットを延命するための効果に感じます。
3/3は及第点のステータスなので、数ターン場に残ることもありそうで、場に残れば十分強そうです。
自ガーディアンに3点が結構痛いので、アグロデッキなんかにはちょっと入れるのに勇気が要るかもしれません。
メフィストの契約
コスト:5
効果:カードを1枚引き、ユニット1体のATKとHPを、自分の手札の数の半分(切上げ)だけ増やす。
書いてあることは結構強いような気がしますが、コスト5というとことが気になりますね。
使いたい局面、っていうのがあんまり想像できないんですよね。
かといって、引いて邪魔な局面もあまりないというか、最低限の仕事は絶対してくれる期待があるというか。
ただ、私は多分デッキには入れないです。
仮面魔 ダンタリオン
コスト:6
ATK/HP:3/5
タイプ:悪魔
効果:自ターン終了時、地形がないランダムな自分の場1マスを、地形慟哭の仮面、ファラオの仮面、喝采の仮面、妖狐の仮面、鉄の仮面のいずれかにする。
速攻、怨念、成長【1】、直接攻撃、鉄壁【1】からのランダムですね。
前回登場した<<地脈竜 ベインドラゴン>>の地形ガチャと違って、ハズレがないのは良いです。
ただ、既存のユニットがいる場所に地形が出てくるとあんまりうれしくないので、いざ使ってみると案外弱いかもしれません。
魔人魚 ウェパル
コスト:6
ATK/HP:4/5
タイプ:悪魔
効果:相手ガーディアンの回復時、相手ガーディアンに6ダメージを与える。
これ1枚で多数のコントロールデッキが葬られるのでは、というパワーカード。
私も当面はこのカードをデッキに投入して戦う気がします。
能動的に使うならフレイヤのガーディアンパワーや、<<アーモロートの楽士>>の押し付け、<<妖魔 プーカ>>、<<狩蜘蛛 キラースパイダー>>を利用しても面白いと思います。
舞姫 グレートヒェン
コスト:9
ATK/HP:3/2
効果:召喚時、選択した相手ユニット1体とこのユニットの配置を入れ替える。
破壊時、カードを1枚引く。
ドロー付き3/2は大体4コスト相当のユニットだと思うので、それを押し付ける以上、かなり強力なユニットを奪わないとアドバンテージで損しそうです。
奪いたいカードがいない環境だと9コスト使って相手に1ドローさせるだけのカードなので、環境に大きく依存するカードですね。
レジェンド(レア度5)
夜魔 リリス
コスト:5
ATK/HP:2/5
タイプ:悪魔
効果:他の自ユニットが破壊された時、このユニットのHPを+1する。
HPが12以上の場合、ATKを+10し、直接攻撃を持つ。
確かに決まれば強いのですが、HPが10を超える可能性は非常に低そうなので、HPが減りにくいATK2として使う形式になるかな、と思います。
ロマンを狙うならオリンポスデッキにして<<カドモスの竜牙>>や<<冥路神 ペルセポネー>>を入れたデッキになるのかと思います。
アーモロートの魂送祭
コスト:6
効果:自分の場の全マスに、それぞれオリンポスの天灯、ルクソールの天灯、アスガルドの天灯、イズモの天灯、トリニティの天灯のいずれかを出す。
めちゃくちゃ振れ幅が大きいガチャですよね。
最大12ダメージを相手ガーディアンに与え、最大6HPをドレインし、最大18HPを回復し、最大6枚のカードを引き、最大6体の2/2[天使]が並ぶ、と。
特に手札があふれてしまうと大損なので、使うタイミングがなかなか難しい気がします。
別にデメリットの効果があるわけではないので、えいやで使ってみてから考える、みたいなカードでも良いのかもしれませんが。
ホムンクルスのクローリン
コスト:6
ATK/HP:3/3
効果:召喚時、他の全自ユニットのATKとHPを3にする。
速攻デッキなどで小型並べてるところで最後の4点~5点を削りきる時に使えそうです。
<<アセンション>>と違って、既存のユニットのステータスを変えるだけなので、ユニットの固有効果は残ったまま、というのが強いですよね。
魔将軍 バエル
コスト:7
ATK/HP:4/4
効果:召喚時、自ガーディアンのライフを半分(切上げ)にする。その後、減らしたライフ分だけATKとHPを増やす。
アスガルドかルクソールとか使ってたら10/10くらいまでなら簡単に出せそうでわくわくしますね。
2枚目のバエルが輝くことはないものの、使うなら2枚積みしないといけないので、かなり専用の構築が問われるカードだと思います。
ただ、これ使ったデッキで相手が<<魔人魚 ウェパル>>とか使ってたら結構詰みですよね。
魔領主 メフィスト
コスト:7
ATK/HP:4/6
効果:相手ユニットが破壊された時、そのユニットと同名のユニットカードをデッキ外から1枚手札に加える。
手札の消費が激しく、マナを使い切れないことがあるランプなんかに入れるとなんだかんだで使えそうな気もします。
HPも6なので、結構場持ちが良さそうなのも良いですね。
ただ、今回はユニット同士のシナジーを狙ったカードや一発逆転コンボを狙ったユニットも結構いるので、そういうのを引っ張ってきたときに使えない、という難点はあるかもしれません。
<<ミイラの猟犬>>とか、トリニティが貰ってもあんまりうれしくないというか。
悪夢竜 ナイトメアドラゴン
コスト:10
ATK/HP:4/5
タイプ:竜
効果:召喚時、相手ガーディアンのライフを半分(切上げ)にする。
相手のHPが18以下だったらナイトメアドラゴン出した次のターンでナイトメアドラゴンの攻撃+適当なカードで9点出して勝てますね。
大幅に防御に寄って、全然攻撃手段がないようなデッキだったら入れて損はないカードかもしれません。
今のコントロール戦はお互いに回復が非常に豊富なので、「このまま山札を引ききってもこのHP削りきれないな」みたいな局面が多く、そういう時に輝くカードかと思います。
それ以外の時はあんまり輝かない気がします。
*1:隠秘神 ヘルはその試合で破壊されたユニット全体からランダムなので、重複して同じユニットが何度も倒されれば、そのユニットが出る可能性が上がる