【DXM】メフィストカード感想 トリニティ編
夢のカード評価、トリニティ編です。
私はの場合、ランプで上振れを狙い続け、運が良ければ勝てる、っていうのを徹底した立ち回りでしか勝てなかったのですが。
今回はランプを得意とするトリニティにぴったりな、中盤戦をごまかせるカードや、早めに出しておきたい大型ユニットも追加されたので、ランプの安定感がやや増した印象です。
また、全体的にHPが高いユニットが追加され、同時に「ATKをHPと同じ値にする」カードが登場しました。
これによってランプに頼らずとも、HPが多いユニットを並べてから一気に攻撃に転じるタイプのコンボデッキも登場しそうです。
ただ、全体除去が貧弱なのは変わらないので、それがどこまで足かせになるか、ですね。
コモン(レア度2)
ジェノヴァの菓子売り
コスト:2
ATK/HP:2/2
効果:草原での破壊時、ランダムな他の自ユニット1体のHPを+2する。
草原トリニティがどれだけ強くなるか未知数なところがあるので評価しにくいのですが、たぶんこれは2ターン目に普通に出すカードではないってことですよね。
効果については今回のコンセプトにも合いそうなので、決まれば強いカードだと思います。
査問所の召喚
コスト:2
効果:コスト3以下のユニット1体を破壊する。
トリニティの軽量除去と言えば<<ベリアルの幻炎>>や<<マスティマの誘引>>がありますが、いずれもコスト3でありながら3ターン目に使って除去できないことがあったので、序盤のアグロの展開に手も足も出ないことが良くありました。
このカードはそんな穴を埋めるカードで、序盤~終盤まで安定して使いやすいカードなのが良いですね。
特に、先手3ターン目に出てきたルクソールの<<ミイラの猟犬>>を確実に除去できる方法がこの1枚だけなので、ルクソールが流行ってきたらまず入れるカードになりそうです。
聖堂領の祓魔師
コスト:3
ATK/HP:1/3
タイプ:修道者
効果:召喚時、選択したコスト1以下のユニット1体を破壊する。
コスト1のユニットは、アグロだと数枚入り、コントロールだと1枚も入らないもので、効果が発動できるかは相手勢力に大きく依存しています。
コスト2以下ならば腐る可能性は大きく減りますが、コスト1以下はちょっと弱い印象です。
微妙な除去性能の割に、当人のステータスも高くないので、ちょっと使いにくいですね。
例えば鉄壁がつくとか、ユニットのステータスを2/3にするとかであればよかったかもしれませんが。
ジェノヴァの奇術師
コスト:3
ATK/HP:1/4
効果:召喚時、選択した他の自ユニット1体のATKを、そのユニットのHPと同じ値にする。
新しいデッキタイプを作りうるカードという意味で非常に期待しているカードです。
非常に理想的な動きでいえば、2ターン目に出た<<ロードスの門衛>>にかけて3/3鉄壁でしょうか。
このユニット自身もHPが高いため、4ターン目にもう一枚このカードを出して4/4にすることができるのも強みで、決まるとかなり早い段階で攻撃に転じることができそうです。
ガブリエルの大鳥
コスト:6
ATK/HP:3/5
効果:護衛
草原への召喚時、HPを+2する。
いかんせん6コストは重いと思います。
このコストだと、<<ロードスの聖騎士>>との枠の食い合いになりそうです。
狙っている効果としては、<<ジェノヴァの奇術師>>などと合わせて7/7にすることだと思うので、元のステータスを2/5にしてでも、コストを5くらいにしてくれたほうが使えた気がします。
レア(レア度3)
修道院の薬草酒
コスト:1
効果:ユニット1体かガーディアン1体を2回復する。カードを1枚引く。
コスト1でドローがついてくるカードが弱いわけがない、と思いますし、HP回復はトリニティにとって結構必要なカードなので、デッキ圧縮の意味も込めて入れて損はないカードです。
ただこのカードでとどめを刺せるようなものではないので、攻撃手段が少ないと思ったら抜かれてしまうカードかもしれません。
サンダルフォンの調べ
コスト:1
効果:ユニット1体のATKを、そのユニットのHPと同じ値にする。
若干の誤差はあるものの、コスト1の強化スペルとしては、破格の性能だと思います。
このカードの登場で、結構気軽に高HPのユニットを入れやすくなりましたし、ATK強化が決まりやすくなったので、結構強いのではないかと。
吸血公 ヴラド
コスト:4
ATK/HP:1/3
効果:禁忌の儀式:召喚時、ランダムな相手ユニット1体のHPを-3し、このユニットのATKを+3する。
トリニティの序盤を助けるカードとしては強力な部類に入ると思います。
3コストで出した<<聖堂領の贖罪師>>を気軽に破壊できることもあり、特に違和感なく使えるカードですよね。
エピック(レア度4)
トリニティの魂送祭
私が鉄壁好きというのもあるのですが、普通にコスト5で出せる鉄壁持ちの3/3ってだけでも結構強いと思うんですよね。
ただ、草原トリニティが全然イメージつかないのもあり、ここで出てくる地形が何かメリットになるのか、という部分はあまりわからいです。
菜天使 ソフィエル
コスト:5
ATK/HP:2/4
タイプ:天使
効果:召喚時、他のランダムな自ユニット1体のHPを+1する。これを3回繰り返す。
破壊時、自ガーディアンを3回復する。
<<ジェノヴァの奇術師>>などと合わせて、遠回しにATKを強化できることと、自ガーディアンのHP回復効果もあるので、ユニット強化を中心としたデッキには入りそうです。
ただ、自身のステータスが低いため、ちょっと使いにくい気もしますね。
悪くはないと思うのですが。
霊騎士 デュラハン
コスト:7
ATK/HP:4/8
効果:護衛
破壊時、このマスを地形霊騎士の首にする。
デメリットが強烈ですが、地形は上書き可能ですし、最初からそれを踏まえたデッキにしておけば地形のデメリットは無視できそうな気がします。
Atk4というのが結構強力なので、殴り合いを拒否できるカードとしてはかなり使い勝手が良いですね。
<<人造獣 カオスキメラ>>との戦いは、単独だと2回殴りあって負け、ここに<<ジェノヴァの奇術師>>を足すと一方的に殴り勝てます。
レジェンド(レア度5)
楽天使 サンダルフォン
コスト:6
ATK/HP:3/3
タイプ:天使
効果:召喚時、他の全自ユニットを3回復し、ATKをそのユニットのHPと同じ値にする。
これはかなり期待しています。
これまで全体強化効果を持つユニットの代名詞であった<<外科医 ベリザリオ>>よりも1コスト軽い、というのが重要だと思います。
強化されるユニットが一部(ATKよりHPが大きいことが前提)に限られること、連続で使っても強化されないことなどから確かに用途は限定されますが、それを補えるだけの効果があると思うので、一度使ってみたいカードです。
堕天使 サマエル
コスト:9
ATK/HP:5/8
タイプ:天使
効果:相手ユニットが破壊された時、相手ガーディアンに2ダメージを与える。
他の自ユニットが破壊された時、このユニットのATKを+1する。
ランプトリニティの新しい仲間になると思います。
これまでのランプトリニティは、せっかく大型ユニットを出しても、毎ターンその目の前に1/2くらいの弱いユニットを置かれ続けることで、除去が貧弱なトリニティは突破できずにマナが追い付かれることがありました。
このカードの登場によって、それをされても相手ガーディアンに確定ダメージを与えることが可能になるので、より相手が守りにくくなった印象です。
ここから<<堕天使 ルシファー>>に7ターン目くらいに繋げたら勝利が確定しそうですよね。