深沢のゲーム日記

好きなゲームについてひたすら書くだけの日記です

【DXM】上振れランプ

12月も無事にSランクになりました。

毎月大体Sランク底辺に居座っているので、今月も無事に定位置につけたかな、的な。
※ちなみに先月は414位でした

今月は砂漠ルクソールメフィスト対応させたものを色々使っていたのですが、だんだん勝てなくなって、開き直って作ったランプで勝ちを取ることにしました。

メフィスト的上振れランプ

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まぁこんな感じです。

調整しているうちにSランクになってしまったので調整不足感が否めないのですが、ここから入れ替えるとしてもあと1~2枚って感じでしょうか。

今は全体除去が重要な時代

メフィスト環境になってとにかく痛感したのが、一度攻勢を許すと一方的な展開になりやすいことでしょうか。
最近はやっているユニットは、多いか固いか復活するかのどれかですね。
固い、ってのはまぁトリニティは対策できるのですが、多かったり復活したりするともうどうしようもないです。
数多くユニットを展開されると対策ができないトリニティとオリンポスにとって、今の環境は不遇かもしれません。

特にトリニティは「ユニット展開する前に殴りきって勝ちます!」と言う戦略も苦手なので、更に、と言う感じですね。
仕方ないので、このデッキでは大型ユニットは基本的についでに相手ユニットを破壊できるものを重要視しています。
単純にでかいだけだと生き延びれないんですよね。

ただ、イズモやオリンポスが回ると本当にどうしようもないので、対策に聖堂領の祓魔師を入れたりもしましたが、これがまた驚くほど腐る
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相手がコントロール寄りだと、壁にすらならない、と言う感じです。
せめてコスト2以下なら違ったのかもしれませんが。
ただ、イズモ相手に刺さると強かったのも事実ですけど。
ベリアルの幻炎だと結構使い勝手良かったので、また入れ替えしてみようと思います。
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Atk2以下は基本的に間引かれる運命

作る過程でちょっと意識したのは、Atk2以下が大体間引かれる運命にある、というところでしょうか。
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これを聖堂領の贖罪師に使われると大体負けです。
なので、1ターン限定だとしても<<聖樹の杯>>のほうが良いのかな、と思える状況が多かったですね。

マンティコアが力不足

これがランプを使っていて一番つらかったところです。
マンティコアがついに力不足になりました。

これまではだいたい5~6ターン目に出てくるユニットは一部を除いてHP3以下だったわけで、マンティコア一枚で盤面をひっくり返せる事が多かったのですが、メフィストになってから全体にユニットが少し大きくなり、3ダメージじゃ足りないことも増えました。
更に厳しいのが、魂送祭サイクルです。

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この辺は5ターン目までに、実践的なレベルのユニットが、2体以上出て来るので、全体除去がないトリニティには非常につらいです。

基本的に1体1でユニットを取り合いながらマナを貯めて、マンティコアあたりからひっくり返すことをモットーとしているトリニティが、ひっくり返せるのがもっと先になるというだけで非常に戦いにくいです。

更に魂送祭の強さは、メフィストを使って奪ったところでさほど強くないっていうのも重要ですね。

でも上振れすると強い

でもまぁ、これでSランクに到達するわけですから、この手のデッキは恒例の回ると手がつけられないタイプの強さを持っています。
後攻3ターン目に出てくるサナムとか5ターン目メフィストからの6ターン目ジェイと収穫者とか、結構どうしようもなくなる展開にできることがあります。

ただひたすら大型を並べるっていうのも、使っていて大味な感じが楽しくて好きです。
勝率よりも浪漫を求めた感じですね。