深沢のゲーム日記

好きなゲームについてひたすら書くだけの日記です

【Hearthstone】えっ、ナーフされるの?

ちょっとだけハースストーン離れていたので、知らなかったです……

というのも、新しいパック「凍てつく玉座の騎士団」がかなり豪快に低速化に舵を切ったことで、一戦が異常に長くなりがちになり、ちょこっと休んでたんですよね。
環境の低速化は好き嫌いは別れるのですが、ここ数パック続いている徐々に環境を低速化していこうという思惑と、それにもかかわらず環境で猛威を振るうアグロという関係性があり、その流れを受けてか、今回のパックは開発が嫌気でも指したのかってくらい豪快に防御を分厚くしてきた印象が強いんですよね。
これまでのカードとのシナジーもあり、一気に環境が低速化した印象です。

私はあまりやっていないのでわからないのですが、どうもドルイド一強にまでなってしまったようで、Tier1*1がついにドルイドだけになってしまったようです。
毎週デッキランキングを紹介している「Tempostorm」に至っては「Tier S(神の領域)」を作って、そこにドルイドを入れて紹介しているくらい今の環境はドルイド一強のようです。

それを受けて、流石に不味い、ということで、カードの調整が入ったみたいです。
キッカケがこれなので、基本的にはドルイドを叩く調整みたいですね。

us.battle.net

ちょっと個別の感想をまとめてみました。

ドルイド弱体化:一番目立つカードは弱体化を免れたけれど、序盤~中盤が弱体化しそう

練気 増加マナが2→1に

そもそもこのカードは基本セット、つまりハースストーンをインストールすると2枚持ってるカードのうちの一つなのですが、そのカードの効果が破格すぎて今でも第一線で使われているカードです。
コスト0で、そのターン限定で2マナを得るカードですね。
個人的には、調整をするならば、記事にもある通り、コスト2~4とかにして、ターン限定で得られるマナもそれに合わせて増やすことで、2マナ多く使えることは変わらずに、使えるタイミングを変える対応をすると思ってました。
まさか増加するマナそのものを減らすとは思ってもいなかったので、これで本当に使い物になるのか、なかなか気になるところです。

ローグには同じ効果の「偽造コイン」と言うカードがあるのですが、ローグは沢山カードを使うことで強化されるカード(コンボ)を持つヒーローだからまだ存在価値はありそうですが、ドルイド大型のカードを序盤で出すランプを得意とするヒーローなので、たった1マナの加速がどれだけ重要になるのか、ちょっと未知数ですね。

まぁ、これまではドルイドでデッキを作る時にとりあえず練気は2枚入れてから考えていたのが、少し考える余地が出来たということでしょう。

拡がりゆく虫害 コストが5→6に

挑発を持つ1/5のミニオンを、相手の場と同じ数になるまで展開っていうのは、相手にストレスを与えるカードとしては一線級だと思います。
そもそもHPが5のミニオンを複数破壊する手段がほとんど無いのが辛いわけですよ。
横にミニオンを並べるタイプがこれ1枚で足止めを食らうので、アグロキラーとして圧倒的な強さを叩き出しています。
最悪なのはマナ加速が得意なドルイドのお陰で、アグロが攻めたくなる3~5ターン目がこの1枚で通行止めになるところです。
今回の修正でも、発動が少し遅くなるので、アグロに少しスキを与えることができるかな、と言うところです。

ただ、使ってみないとわからないですが、コレ一枚でアグロが足止めできることは変わらないので、1/4にするとかで良かったんじゃないかなぁ、と思います。

究極の侵蝕がまさかのナーフなし

一番目立つカードがナーフされなかったですね。
これは10マナつかって任意の相手に5ダメージ、5/5のバニラミニオンを召喚、5枚のカードを引くカードです。
って5ドロー!?!?!?!ということで、めちゃくちゃ目立ちます。
コントロール握って相手のマナ加速しながらの猛攻を凌いでやったぜ、とニヤニヤしてたら出てくる絶望のカードです。

元々ランプデッキ(マナ加速して攻めるデッキ)は、手札の消費が激しいことがデメリットだったので、どうしても1枚で2枚以上ドローする呪文が欲しいです。
Shadowverseのドラゴンだって、強さの源は「竜の闘気」の5マナ2ドロー(もちろん他にも強いカードはありますが、安定性を保つ面で重要なはず)ではないでしょうか。

拡がりゆく虫害もそうなのですが、不安定なデッキを安定させるためのカードは理不尽に感じてしまう部分があるので、調整されるのかなぁ、と思ってましたが、調整されなかったのでちょっと驚いてます。

基本カード・クラシックカードの見直し

練気もそうなのですが、今回は基本セット(一切のパックを購入しなくても手に入るカード)の弱体化が幾つか行われました。
更にクラシックセット(毎年更新される利用可能カードパックのエラッタから除外され、いつまでも使い続ける事ができるカードパック)も一部調整されています。

烈火の戦斧 コストを2→3に変更

まぁこれはそもそも攻撃力3で耐久力2の武器が2マナってのは安定して強いよね、と言うだけですね。

海賊ウォーリアは今でも猛威を奮っていて、武器との強いシナジーを持つカードが増えてきている今、この能力はちょっと強すぎたのかもしれません。
でも、調整するなら前々回パック発表後だったのではとも思うのですが、おそらくその後の2パックで実戦レベルの海賊や武器の対策カードを追加したのに全然使用率が減らなかったということでしょうね。

ただ、同じコスト3の3/2武器は、ハンターのイーグルホーン・ボウも同じで、ハンターの武器は同じコスト・攻撃力・耐久力なのに秘策を使うたびに耐久力が1増える効果があるので、ちょっと差を感じる部分はあります。
ウォーリアは武器シナジーが強いので、バニラでも使われるだろう、と言うことなのでしょうか。

呪術 コストを3→4に変更

これは完全に今なの?って感じです。
シャーマンって、なんかコストの割にちょっと強い呪文が多い印象で、その印象の中で目立つのがこの呪術でした。
対象のミニオンを0/1挑発のカエルにする、と言うのは、対象のミニオンを1/1の羊にするメイジの呪文よりも1コスト安く、「さすがシャーマン、なんだかんだ呪文得意!」って言う評価の元になってた印象です。

問題は、そのシャーマンがなんだかんだ呪文が得意って言う評価が開発側の想定外だったって感じのことが記事に書いてあって、「えっ!?そうだったの!?」って言うのが私の個人的な印象です。
そうであるなら仕方ないかなぁ、うん。仕方ないのかなぁ。

マーロックの戦隊長 他マーロックの補正が+2/+1から+2/+0に変更

これはかなり手痛い修正です。

なんだかんだ、今はマーロックが不人気で、使っているのはパラディンくらいだと思うのですが、マーロックの強さは微妙に除去しにくいミニオンを並べることだったわけです。
相手がブン回ったときのマーロックは本当に手がつけられず、4ターン目か5ターン目になるとマーロックの戦隊長がいるせいでマーロックを完全に除去できない状況を作り出すことで勝利していたと言って過言ではないでしょう。
HPが1減るだけで、除去が一気に楽になるために、この問題の4~5ターン目に、マーロックを殲滅できる可能性が大幅に増えました。
結果、マーロックの展開力が大幅に低下するので、ちょっとどうなるのかなぁ、という印象です。

例えば他マーロックを+1/+1するようなマーロックが出現するなど、将来的な修正には期待しています。
こういう種族好きなんですよ。

ナーフ後の展望について

今の環境の中心にいるドルイドを弱体化させることが目的であるように感じていたのですが、実際蓋を開けてみるとこれで弱体化されるのか、ちょっと疑問があります。

今Tier2にはハイランダープリースト、海賊ウォリアー(烈火の戦斧入り)、ミッドレンジマーロックパラディン(マーロックの戦隊長入り)がひしめいているので、今回の修正で影響を受けないプリーストが相対的に上がることになりそうです。
と、言うことは、ゲームスピード的には遅いことはあまり変わらないので、ドルイド一強ではなく、ドルイドとプリーストの二強になりそうだなぁ、と言うのが簡単な印象です。

実際どうなるのかは結構楽しみだったりするんですけどね。

*1:その時点のランキング上位で、勝ちたいならこのデッキか、このデッキの対策を重視せよってデッキのこと