深沢のゲーム日記

好きなゲームについてひたすら書くだけの日記です

【DXM】アップデート雑感とルクソールの話

今回は、アップデートにともなう色々な感想の話です。
特に修正されたカードを触ってみた感想と、環境の話ですね。

修正されたカード雑感

使ってて楽しいのはトリニティでした

やる前から期待していたのですが、期待通り、トリニティが一番触っていて楽しかったです。
強さもかなりブレがあるものの、ランプトリニティ一本でB+ランクからSランクに一気に駆け上がれたくらいには強く、やはりマナ加速を2ターン目に打てるのは偉大だと痛感しました。
あとAtk0とAtk1の差は圧倒的でしたね。Atk0はミカエル以外のガーディアンだと、よほど効果が強くない限り投入する余地が無いので。

イズモは面白い修正だったので何度か使っていたのですが、残念ながら私にはイズモは向いていないという結論に達しました。
特にスサノオはガーディアンパワーを使うタイミングがなく、スサノオだったから勝てた、と言う試合があまりなかったです。
ただ、これは多分私のデッキ構築やプレイングの問題のほうが大きいので、ちょっと強いスサノオの人たちを覗き見たいです。リプレイはよ。

ルクソールは別次元の強化を受けたと錯覚しそうになるのですが、デッキの強さとしてはあまり変わらないと思っています。
もちろん、今回の修正でアグロも作りやすくなったこともあり、ルクソールだけでアグロ~コントロールが作られたことによって、目立ってる感じがあるのは否めないですね。
どちらかと言えば、ルクソールは使えるデッキの幅が増えたイメージです。

やりたいことが明確なデッキを作りやすくなった

今回色々と変なカードが強化されたので、やりたいことが明確なコンセプトデッキを作りやすくなりました。

例えばこんな感じ。
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やりたいことはわかってくれると思います。
これが驚くほど勝てないので、微塵もおすすめできません。
結局、今の環境ではルクソールがTier1にいるために、ライフが6か7の状態で相手ターンに返さないとファラオマスクに呪い殺されるため、メタが回るまで地雷にもなりやしない、という感じです。

あとは太陽の歴石が1枚しかないので序盤に弱いのですが、かといって2000ものマナの欠片を使ってまで作りたいカードではないので、当面はこのままになりそうです。

地形デッキがブームになった

個人的な印象の話で言えば、このブームは地形ギミックが強化されたことをきっかけに起きた祭りの一つだと思っています。
もちろん、強いデッキは多々あるのですが、基本的に強い原因はこのカードなので、今回のカード修正の影響は軽微なのではないでしょうか。
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このケツァルコアトルという永遠のフィニッシャーがいるおかげで、その手前で色々遊べる、と言うのが実際のところかなぁ、と思います。
無から1枚のカードで5点以上のダメージが出せるのは、今はこのカードとファラオマスクの呪いだけなので、8ターン以上長引くなら必ず投入するカードにはなっていますね。

地形デッキの中では山岳イズモが突出して強化されたと感じていますが、相手にしていて強いのに使うと上手く使えないので実態がよくわかりません。
私にとっては書いてることが強いカードばかりなのに使いこなせないタイプのデッキなので、やはりイズモは私に合わないのか、というところですね。

最後に、コイツについては予想をはるかに上回る強化だったのは意外です。
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やはりDXMにおいてHP3は圧倒的な安心感があるということですね。
基本5ターン目まで生き延びることが多いので、まぁ充分すぎる仕事ができます。

総じてバランスは大きく変わらない印象

結局、今回の調整時に「勢力間のバランスを動かすつもりはない」と言っていたとおり、メタのトップを走るのは相変わらずルクソールという部分は異論がないと思います。

もちろん上述の通り様々なデッキがあり、実際に対戦してみると全勢力それなりに強い印象がありますが、ルクソールは頭一つ抜けて強いです。
今の環境で特徴的なのはアグロルクソールや地形を使ったミッドレンジが強化、研究された結果、ルクソール同士でメタが回りかけていることで、実際の強さ以上に目にする機会が多いように思います。
アグロルクソールなんて下手したらアグロイズモより強い可能性すらあるのでは、と感じてしまうレベルです。

ルクソールの話

強弱とウザさの話

ルクソールの話をする前に、まずは基本的な対戦ゲームの感覚の話をさせてください。
どんなゲームも、「単純な強弱」と「相手にした時のウザさ」の2軸で考えたほうが良い、と私は思っています。

いわゆる格闘ゲームなんか特にそうなんですが、防御特化型のキャラが強いと嫌われやすいじゃないですか。
サムライスピリッツ零SPECIALでは侍対戦ゲーに颯爽と登場した弓キャラ真鏡名ミナだって、遠距離キャラというだけで異常に嫌われていたと記憶しています。
実際にダイヤグラムができてくると、真鏡名ミナは中堅下位~弱キャラ扱いされていたように感じるのですが、稼働初期に嫌われまくった結果、今でも色々と伝説があり、特に腐れ外道(近接鈍足キャラ)との関係性はちょっとググれば色々出てくるはずです。
ちなみにこの真鏡名ミナの場合、なぜか続編の天下一剣客伝で更に強化されてゲームが思いっきり荒れたのも有名ですね。

閑話休題
この「ウザさ」ってゲームを語るうえで重要な要素だと思っていて、ウザい相手と戦うと相手が強いと感じる傾向って確かにあるんですよね。
だからウザい相手は実際に強くない場合でも強いと錯覚しやすいわけです。

同じカードゲームで言えば、ハースストーンのフリーズメイジなんかもかなり嫌われています。
フリーズメイジはとても簡単に言うとひたすら決着を遅らせる呪文を使い続けて、手札がそろったらそこから2ターンで勝つデッキです。
準備がちょっと難しくなった代わりに1ターンで勝つ「クエストメイジ(a.k.a.無限ファイボデッキ)」もあり、最近はこっちの方が有名だと思います。

これまでも何度か弱体化を受けており、実際相手にすると殺意を覚えるレベルで何もできないときがあるので、弱体化のたびによくやってくれた!とか叫んじゃうんですが。
使い手からするともっと強いデッキタイプあるのになんでフリーズメイジいじめるんだよ!と感じていたのかもしれませんたのかもしれません。

ルクソールはウザいのである

さて、ここでDXMに話を戻します。
話題のルクソールに目を向けると、これはもう単純に「ウザい」カードが多いんですよね。
特に良く見るこの3枚のカードのウザさは圧倒的だと思います。

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もう、決着つく前に大体HPが15くらい回復しますし、コントロール同士だと20近く回復していることが結構普通にあるので、端的に言って一回の対戦で40HP削るのは苦行です。
このウザさは、相手がアメン握っていることを想定してたくさんユニットを並べないようにするとか、7ターンまでに盤面有利を取って回復する暇を与えなければ良いとか、そういう対策の話ではないんですね。

そもそも強弱以前に相手にしててイライラするっていうのがルクソールの特徴になっています。
もちろん、ルクソールはそもそも相手をイラつかせることを狙った勢力だと思うので、この調整は大成功であると個人的には思ってるんですけどね。

ルクソールは強くもある

ルクソールのウザさがわかったところで、次はルクソールの強さの話ですね。

今のルクソールの強さの源はこのあたりだと思っています。
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3ターン目で重要なのは、4ターン目に残りやすいAtk2のユニットを無理なく出せること。
4ターン目も同様に、5ターン目に残るユニットを出すことですよね。
これらのカードはこの目的に完璧に合致していて、上記ウザいカードと合わせることで、序盤から終盤までとにかく盤面の有利を取りやすいです。
メシーカの登場によって、コントロールが苦手としている序盤から使えるカードが増えたことが強化の要因というのは間違いないですね。

ちなみに、個人的な感想を言うと、ルクソールで中盤を盤石にしているのはこのユニットだと思ってます。
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HP3以上を一括で除去する方法が殆ど無いこのゲームで、2/3トークンを大量展開させるのは悪夢でしかないので、これを軸にしたデッキが最近マイブームだったりします。
こういう中型ユニット大量展開シナジーアスガルドにこそ欲しかったのはずなので、なんでルクソールやねん、とはちょっと思ってます。

アスガルドのヘルの衛兵と交換してあげてください
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今後に期待していること

「ウザさ」を上回る「気持ちよさ」が欲しい

特にコントロールデッキと相対した時にプレイヤーがやりたいことって、相手の防御を貫通しきって勝利する快感だと思うんですよね。
DXMのゲームデザインに即して言えば、アメンとかファラオマスクとかすっげーウザかったけど突破して勝ってやったぜ! という部分です。

つまり、バランスの適切さ、というよりは、プレイしていて勝った時の爽快感だと思ってるんですね。
爽快感って意味では今の環境はルクソールの爽快感がズバ抜けて高いと思っていて、この部分でも結構ルクソールが突出しているから、使う人が多いんだと思います。
ルクソールは勢力の特性上、HPが5くらいになった状態から一気に大逆転できるから気持ちいいんですよね。
もちろん爽快感は各勢力にちゃんと準備している設計にはなっていると思うので、後はどこまで他勢力を尖らせるか、あるいはルクソールを丸くするか、だと思ってます。

とはいえあんまりルクソール弱体化はしてほしくない

私の個人的な好みを言えばコントロールデッキが好きなので、ルクソールを良く使います。
あとバーンデッキも好きなので、やはりルクソールを良く使います。

なのでルクソールはあんまり弱くしてほしくないのですが、やりたいことができるデッキがある程度勝てる環境じゃないと、あんまり楽しくないじゃないですか。
コントロールっていうのは相手にやりたいことをやらせないことを目的としているデッキが多いため、特にカジュアルに楽しみたいときにコントロールデッキがトップメタにいる、というのが足かせになっている印象は否めません。

その意味で、ルクソールは使ってて楽しい勢力ではあるのですが、コントロール型のデッキが得意な勢力は、永遠の二番手くらいに落ち着く方が、環境的に面白いんじゃないかな、というのが私の見解です。

っていうかそもそもUXちゃんとしてほしい

いやもうでも何よりもまずはUXちゃんとしてほしいよね!!!

起動が遅いっていうのも問題ですけど、今のメニューの分け方が根本的に好きじゃないです。
理由はとても簡単な話で、今のメニューの分け方だと、フリーマッチがやりにくいですし、そもそもフリーマッチの存在を知らない人もいるのではとすら思っています。

この辺はまたどこかでまとめて記事にできれば、と思ってます。