深沢のゲーム日記

好きなゲームについてひたすら書くだけの日記です

【Hearthstone】なんだかんだ何年もやってるゲームってこれだけかも

気がつけば丸3年以上やってるカードゲーム

私がデジタルなカードゲーム好きとなったきっかけは、やっぱりハースストーンです。
今調べたら2014年の夏頃からやってました。
(リロイのナーフを見て、「あ、このカード持ってないからいいや」って思ってたのを覚えてます)

ただ、すっごい長くやってる割に、ランクはずーっと17くらいまでしか上がらないので、根本的にこの手のカードゲームが向いてないんだな、と実感できるゲームでもあります。
最近も「デュエルエクスマキナでSランク上がったから俺うまいんじゃね?」って言う思い上がりを丁寧に叩き潰してくれました。ありがとうハースストーン(涙目)

英語でゲームをプレイすることに抵抗がなくなったきっかけでもあるので、最近のゲームライフの根っこになってます。

基本的なルール

基本的にはデジタルなトレーディングカードゲームです。
詳細は公式サイトを見たほうが早いですが、大体以下のようなイメージです。

  1. 1デッキは30枚固定
  2. 初期マナは1マナ、以後1ターンごとに最大マナが増加し、最大マナが10マナに達した時点で以後最大マナは増加しない
    1. 毎ターン1度だけ、2マナを使用して各ガーディアン限定のスキルを使うことができる
  3. 初期手札は先行3枚、後攻4枚
    1. 後攻のプレイヤーのみ、「コイン」というカードが渡され、このカードを使用すると1マナを得ることができる
  4. 初期ライフは30、ライフが0になったら負け
    1. デッキが枯渇しても即座に敗北することはなく、カードを引く代わりにダメージを受ける
  5. 相手のターンに特定の行動をトリガーとして発動する「秘策」という呪文がある

紙のカードゲーム(特にマジック・ザ・ギャザリング)の影響を受けてる気がします。
表面的なルールは全然違うんですけどね。

私がやっている他のDTCGに比べてヒーローのHPが10多いので、数字が若干派手めになっているのも特徴的です。

面白いところ

常に新しいメカニズムを導入しようとしている

とにかく拡張パックが出るたびに、「何か新しいメカニズム」を入れようとしているのが感じられます。
次回(2017/08/11公開)のパック含め、直近数回の拡張パックは「何かゲームの根本に関わるメカニズム」を入れる傾向が強いので、結構好き嫌い別れる気もしますけど。

例えば「旧神のささやき」というパックは「クトゥーン」というカードが登場し
更に同時に「デッキの中、手札、場を問わず、自分のクトゥーンを強化するカード」が登場しました。
クトゥーンは単独では弱いので、このデッキを使うには専用のデッキを作らねばなりません。
このデッキの組み方を面白いと見るか、製作者にデッキを決められていると感じるかは人それぞれなのですが、
この「旧神のささやき」を境に、結構露骨にデッキタイプを作るようなカードを追加されている印象です。

もちろん、それとは別に新たなキーワード能力が毎回1つ~2つ追加され、
それ以後の拡張パックでは使わないメカニズムが随時追加されます。

この「旧神のささやき」導入と同時に決定したスタンダード制度(直近2年以内の拡張パックのみが使えるレギュレーションが通常のレギュレーションになる)が登場したので、「どうせスタンダード制度があるんだし、結構冒険しよう」という部分はあるのかもしれませんね。

ストーリーモード(アドベンチャーモード)が楽しい

※これは残念ながら2017年からなくなってしまいました(形を変えて残ってはいるけれど、今私が楽しいと思っているポイントはなくなる)

有料でストーリーを楽しめるモードがあり、それをクリアするとそのストーリーをクリアしないと入手できないカードが手に入るようなモードがあります。
カードの入手手段が「拡張パックを買ってガチャを引く」以外にあると、やっぱりなんか楽しくないですか?
ストーリーがあるとカードごとのバックボーンも楽しめちゃうし。
私これすごい好きだったんですけど、2017年度からなくなっちゃいました。

2017年度からは無料のストーリーモードを公開し、クリアするとパックがいくつかもらえる、みたいなスタイルにするようなので、カードのバックボーンが見れる、というのは面白いんですけどね。

ストーリーモードを作ってカードを配っても、配れるカードの種類ってそんなに多くないんですね。
大体30種類無いくらい。
だったら、拡張パックを作って、150種類くらいどーんって追加したほうがメタゲームも動くよね、っていうのが開発側の見解のようです。
うーん、それ自体は分かるんですが。

対戦に特化したUI

これ、デュエルエクスマキナのUIをどうこう言った時に友人に指摘されたんですけど。
日本のゲームってだいたい対戦は優先度低いよね、という話に落ち着きました。
格闘ゲームも、一番上は一人用モードなので、対戦するには結構カーソル動かさないと駄目ですし。

ハースストーンって、やっぱりそういう意味では海外製なんだと痛感しました。
一番上が対戦です。
と言うか、「プレイ」がネットワーク対戦モードで、「アドベンチャー」が一人用なんですよね。
そこからして全然発想が違う。

私としては、こういう対戦ゲームは対戦が一番上なのが好きなんですけどね。
チャットとかあったらとたんにやる気なくなりますけど。

残念なところ

クラスの多さに伴う利用率の偏り

クラスが9つもあります。
似たようなゲームのシャドウバースが7クラス、デュエルエクスマキナが5クラスと考えると破格に多いですね。

カードとしては「クラス専用カード」と「中立カード」があり、特定のクラスしか使えないカードが大半を占めます。
ということは、実際のカード数の割に、クラスごとの選択肢ってあんまり多くないんですよ。
(それを避けるためにデッキタイプを一つ作れるようなメカニズムをどん、って出すんでしょうけど)

そのため、現時点で一番利用率が多いドルイドが18%、一番少ないウォーロックが2%と圧倒的な差があります。
ちなみに今の環境は上位3クラスで利用率48%なので、ちょっと偏ってるのは事実かなぁ、という感じ。

課金しないと基本的にカードが手に入らない

これは日本のゲームが極端なんでしょうけど。
デイリークエストをこなすとコインがもらえるんですけど、このデイリークエスト1日に1つしか出ないんですね。
しかもこのクエストをこなしても、拡張パック一つ購入できる量のコインが手に入りません。

大体2~3日クエストをこなして、ようやく1パック買えます。
しかもパックの無料配布も少ないので、お金を払う以外でカードを入手する手段は非常に乏しいといえます。

まとめ

ということで、感想まとめ。
やはり歴史があるだけあってかなりバランスにも気を使っていて、面白いです。
最近は拡張パックが出るたびに、アグロを弱体化させようという意図が感じられるのが気になりますが(その結果アグロが得意なクラスの使用率が低下してる)、それ以外はかなりよく出来ています。

ただ、やはりカードを揃えるためにお金が必要なことがちょっと日本のゲームに慣れてる人からするとプレイに尻込みしちゃうかなぁ、という印象です。
あと絵がバタ臭い。

長くやっているので、若干の飽きはあるものの、面白いゲームです。やっぱり。