深沢のゲーム日記

好きなゲームについてひたすら書くだけの日記です

【DXM】ランプに挑戦

デッキ構築に当たって基本的には「決着までのスピード」の観点から分類しています。
アグロ(超早い)、ミッドレンジ(中速)、コントロール(超遅い)の3つの分類が一般的ですね。

アグロ:超早いからゆっくり展開するコントロールに有利
ミッドレンジ:殴り合いに強い中型~大型ユニットが多いのでアグロに有利
コントロール:除去が豊富で中型のユニットも一発で除去できるのでミッドレンジに有利

大体こんな感じですね。
そして、この分類から外れたデッキとして有名なデッキが、今回紹介する「ランプ」です。

そもそもランプとは、って話なんですけど、マジック・ザ・ギャザリングの時代にマナを増加させることを「Ramp up:(マナを)増産する」と呼んでいて、そのマナ増産に特化したデッキをランプデッキ、と呼んだことから始まっています。

DXMにおけるマナ増産カードといえば、<<聖堂領の修道女>><<聖樹の杯>><<聖樹の枝>><<聖堂領の贖罪師>>あたりですかね。
ほかにもありますが、マナを増加させるカードはすべてトリニティ勢力のカードなので、ランプデッキはトリニティ専用のデッキであるところが重要です。

9/7のアップデートでこれらのマナ増産カードが軒並み上方修正を受けるので、にわかに人気になりそうなデッキタイプですね。

ランプデッキの構成について

ランプデッキの構成は大きく三つの分類に分けて考えると組みやすいです。

  1. マナ加速カード
    1. マナの「最大値」を増やすカード
    2. マナの「現在値」を増やすカード
  2. でかいユニット
  3. 手札を加速できるカード

大体こんな感じですね。

マナ加速カード:6枚前後

まず、「マナの最大値を増やすカード」は、序盤に使わなければ意味がありません。
例えば9ターン目(最大マナがすでに9)にマナの最大値が1上がる<<聖樹の枝>>を使ったところで、使うだけ無駄です。HPの回復にしかなりません。
アグロのコスト1ユニットはまだ後半でも(弱いけれど)使えるのに対し、マナが最大に近づくほど、マナの最大値を増加させるカードは存在価値がゼロになるので、あまりたくさん入れることはできません。
しかし、序盤でマナの最大値を増加させるカードを引かなければ、ランプの意味がない(大型ユニットを中盤で出せない)ので、このあたりはうまいこと枚数を調整しましょう。
大体アグロと同じで、最大マナを増加させるカードは4ターン目までに必ず1枚はほしい、と言うスタンスで3~4枚は入れておくのが一般的ではないかと思います。

これとは逆に、一時的にマナを増加させるカードは非常に強力で、どのタイミングで使っても強いです。手札さえあれば
例えば<<聖樹の杯>>があれば4ターン目に<<ピクシーの王女 ターニア>>を出すことも可能ですし、これが10ターン目だったらなんと2体出せます。最強ですね。
ただ問題なのは、重要なのは、一時的にマナを増加させるカードはそれ単独では誰にもダメージを与えられず、手札が1枚減るだけ、と言うところです。
そこを考えて、手札加速の枚数と相談して2~5枚くらいの範囲で入れればよいかと思います。

でかいユニット:8~10枚

ランプデッキの狙いは序盤でありえない大きさのユニットを出すことであり、最大マナを増やしてさえ置けばあとはとにかくマナの暴力で勝てば良いので、大きいユニットは多めに入れると良いです。
この時、4ターン目~6ターン目に出す予定のユニットは倒しきれないほどタフなことが重要です。
例えば一気に3体展開する<<ピクシーの王女 ターニア>>や、護衛と鉄壁を持った<<ロードスの聖騎士>>がこれにあたりますね。

ほかにも選択肢としてはたくさんありますが、意識するのは、「相手が対処できないほどのサイズ」であること、です。
また、ここまではマナの最大値や現在値を増やして無理やり序盤に大型のユニットを出しているので、場のユニットを強化する代わりに自身のステータスが弱いカードなどの相方が必要なカードは、出そうにも相方がいないことが多いです。

手札加速カード:適量

最後に、手札を加速させるカードは、ある程度入れておくようにしましょう。
特に4~6ターン目あたりは「マナを増やす+他の行動」が多く、1ターンに2枚以上のカードを使うことが多いですから、手札が枯渇しないようにしましょう。

せっかくマナがたくさんあるのに手札がない、という状況があると勝てませんし、せっかく強いカードがあるのにマナが増産できない状態でも勝てません
このため、かなり手札運に左右されるので、手札を多く引けるような仕組は重要視しましょう。

いざデッキ構築

ということで作りました。

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マナ加速カード:実は聖樹の墓標待ち

<<小天使 プット>>を残すかどうかはさておき、<<聖樹の墓標>>が入ったら絶対いれます。
防御用に小型のユニットを多く入れており、また、1枚で複数ユニットが場に出せるようになっているので、<<聖樹の墓標>>に活躍の余地がまだありそうです。

でかいユニット:思ったよりデカさが足りなかったので鏡泉を入れた

例えばコストが10で7/7バニラのユニットとかがいるなら入れたんですけど、今のトリニティのカードは圧倒的に攻撃力不足だと感じています。
攻撃力不足の対策に<<コアトリクエの大石像>>を入れようか迷ったくらいなんですけど、前回入れたからと言うだけの理由で今回はリストラしました
なので、<<鏡泉の波紋>>の代わりに他のカードを入れても全然良いと思います。実際あまり活躍はしませんでした。予想以上には活躍したのですが。

数戦戦った感想

最速後半2ターン目に出る<<ロードスの聖騎士>>に相手がギブアップするのを鼻を膨らませて眺めることが一番楽しかったです。
1ターン目 <<小天使 プット>>
2ターン目 <<小天使 プット>>破壊+<<聖樹の雫>><<恩恵のマナ>><<聖樹の杯>>からの<<ロードスの聖騎士>>ですね。

ただ、基本的にはほしい時にマナ加速のカードが来なくて負けるか欲しい時に大型ユニットが来なくて負けることのほうが多い状況です。
防御を結構固めてはいるのですが、相手がユニットを展開されるとひっくり返す手段が無いのがつらいですね、やっぱり。
トリニティは準備していない状況からの全体除去がとても貧弱なので。

それでも、序盤~中盤で大型ユニットが展開できるのはロマンがあって良いです。
最初の例は極端でも、3~4ターン目くらいだったら結構出せるんで。コスト6のユニット。
ザンギエフ的な楽しさがあります。

ただ、勝てない。
ランプは組むのも戦うのも独特なテクニックが必要で苦手です。