【DXM】隠密がわからない
よく書いている気がしますが、私にとって、イズモは使いたいけど使い方がわからないタイプの勢力です。
バウンスとか、威圧とか、非常に動きがトリッキーで、やはり派手なんですよね、プレイングが。*1
基本的にどのゲームでも「トリッキー」と言う言葉に鼻血が出るほど興奮するような私にとって、とにかくイズモは魅力的な勢力なのですが、全然うまく使えません、
いつもトリッキーなデッキを作ってるつもりで頑張っているのですが、最終的にカードパワーで殴るデッキができてしまって、強くないんですよね。
トリッキーに対する熱い憧れに相反して私はトリッキーなデッキを使いこなすセンスがないのかもしれません。
そんなみんな(私の周囲30cmくらい)の憧れイズモですが、そのイズモ勢力の中でも特に使い方がわからない効果が隠密です。
今回はそんな隠密について長々と考えてみます。
【DXM】ちょっと不満に感じていること
なんとなく流行りだと思ったので乗っかることにしました。
私は基本的に、ユーザーインターフェース周りを丁寧に見直しかけてほしいな、って思ってます。
その上で、ゲーム周りの修正をしてほしい、的な。
ゲーム内容そのものには特に不満はないだけに、こういう細かいところの粗さがとても気になっています。
続きを読む【DXM】ミッドレンジに挑戦
久々にデッキ作る練習
ずっと苦手にしていたミッドレンジをいい加減作ることにしました。
過去記事はこちら!
fkatsyalikegame.hatenablog.com
fkatsyalikegame.hatenablog.com
アグロ、ミッド、コントロールの記事作ったので、今度全体的に見直しをかけます。
ミッドレンジとはなんですか
ミッドレンジは、中間域のカードを中心としたデッキタイプです。
語源は「Midrange: 中間」ということで、まさにデッキタイプとして中間、という感じですね。
最もカードプールが広いであろう、3マナ~7マナあたりを中心としたデッキ構成で、アグロのような早いデッキを相手に、「序盤の攻撃をいなす」ことで勝利を取るデッキです。
個人的な印象を言えば、ミッドレンジは、使えるカードが多いことから、一番幅が広くなりやすいデッキタイプだと思っています。
特に「マナカーブ」って言葉を覚えたばかりの人(私とか)がデッキを作ると、基本的にはミッドレンジになるのではないでしょうか。
デュエルエクスマキナに関して言えば、ミッドレンジは大体5~9ターンくらいで決着をつけることが多いので、このあたりを狙い目にしましょう。
基本的なデッキのコンセプトとしては、相手よりもやや優位な状態を取り続けることで勝つことを狙うことが多いですね。
【Shadowverse】シャドウバースやってます
多分デジタルTCGをプレイしている人なら一度はプレイしたことがあるはず
ずっと感想を書いてきていませんでしたが、シャドウバースは一応やってます。
一時期ログイン勢だったのですが、最近は新しいパックが発表されたので、改めて再開しました(代わりにDXMがログイン勢になりました)。
ここで、色々と気づいた部分があるので、ちょっと感想を述べてみようと思います。
基本的なルール
基本的にはデジタルなトレーディングカードゲームです。
詳細は公式サイトを見たほうが早いですが、大体以下のようなイメージです。
- 1デッキは40枚固定
- 初期マナは1PP、以後1ターンごとに最大PPが増加し、最大PPが10PPに達した時点で以後最大PPは増加しない
- 初期手札は先行3枚+1ドロー、後攻3枚+2ドロー
- 初期ライフは20、ライフが0になったら負け
- 山札がなくなった状態でドローが発生した場合も敗北となる
- 各プレイヤーは「EP」を消費して、フォロワーを進化させることができる
- 進化は先攻は5ターン目から、後攻は4ターン目から可能
- 初期EPは先攻が2、後攻が3
- 戦闘に参加できない代わりに永続的に何らかの効果を発揮する「アミュレット」というカードがある
ハースストーンを下敷きにしてる感じですが、「進化」を取り入れたことで戦闘が派手になっていますね。
【DXM】アップデート雑感とルクソールの話
今回は、アップデートにともなう色々な感想の話です。
特に修正されたカードを触ってみた感想と、環境の話ですね。