深沢のゲーム日記

好きなゲームについてひたすら書くだけの日記です

【DXM】ミッドレンジに挑戦

久々にデッキ作る練習

ずっと苦手にしていたミッドレンジをいい加減作ることにしました。

過去記事はこちら!
fkatsyalikegame.hatenablog.com
fkatsyalikegame.hatenablog.com

アグロ、ミッド、コントロールの記事作ったので、今度全体的に見直しをかけます。

ミッドレンジとはなんですか

ミッドレンジは、中間域のカードを中心としたデッキタイプです。
語源は「Midrange: 中間」ということで、まさにデッキタイプとして中間、という感じですね。
最もカードプールが広いであろう、3マナ~7マナあたりを中心としたデッキ構成で、アグロのような早いデッキを相手に、「序盤の攻撃をいなす」ことで勝利を取るデッキです。

個人的な印象を言えば、ミッドレンジは、使えるカードが多いことから、一番幅が広くなりやすいデッキタイプだと思っています。
特に「マナカーブ」って言葉を覚えたばかりの人(私とか)がデッキを作ると、基本的にはミッドレンジになるのではないでしょうか。

デュエルエクスマキナに関して言えば、ミッドレンジは大体5~9ターンくらいで決着をつけることが多いので、このあたりを狙い目にしましょう。
基本的なデッキのコンセプトとしては、相手よりもやや優位な状態を取り続けることで勝つことを狙うことが多いですね。

ミッドレンジデッキで勝つために必要なリソース

とりあえず、ミッドレンジの中でも遅いペース、9ターンで勝つことを目標としてみて、勝つまでに必要なリソースを考えてみましょう。

使えるマナの量:45マナ~46マナ

1ターン目が1マナ、2ターン目が2マナ…と足していくと、9ターンで使えるマナの総量は45マナになります。
後攻の場合はここに<<恩恵のマナ>>があるのは相変わらずですね。

使えるカード枚数:12枚以上

先手の場合は、初期手札3枚からスタートして、毎ターン1枚ずつ引き、9ターン目に引いた12枚目のカードでフィニッシュです。
とはいえ、ミッドレンジは最序盤の1~2ターン目は攻撃的なカードを使わないことが多いので、それに見合った、例えば手札加速カードなどを序盤に使える構成になっています。
その観点から考えると、だいたい15枚くらい使えることも多いですね。
デッキの山札は30枚なので、大体45~55%くらい引いて決着を狙う形になりますね。

後攻だと、初期手札が1枚増えるので、13枚~16枚でフィニッシュになります。

使えるカードの種類:概ね3~6コストくらいを中心に

ミッドレンジはあくまで盤面で優位を取ることが目的なので、あまり軽いカードをたくさん並べても意味がないことが多いです。
例えば、3ターン目に<<ドワーフの炊事番>>を出されると、アグロを使っている場合は、とたんに攻撃の手が遅くなります。
アグロ4ターン目の選択肢はHP3のユニットを倒す手段が非常に乏しいために、4ターン目にその列で攻撃することができなくなります。
このように、ミッドレンジはアグロの攻撃手段が減るようにしながら、自分の場にユニットが残るように行動することが重要です。

とはいえ、10ターン以上粘ると大型ユニットを展開するコントロールに勝てなくなるので、大半のカードのコストは3~6、まさにミッドレンジ:中間のカードが中心になりますね。

もちろん環境に応じて、少し軽いカードを入れたり、重いカードを入れたりはしますが、デッキの70%以上は3~6コストで構成されることが多いと思います。

デッキに入れるカードの割合について

次に、9ターンで勝つためにはどういうカード構成が良いかを考えてみましょう。

1~2コストのカード:あまり要らない

だいたい1~2ターン目に出すカードは、攻撃を目的とするより、防御を目的としたカードが良いでしょう。
序盤に相手のHPを減らすことを考えていると、息切れしてしまうので。
特にコストが1のカードについては、原則としては無くても良いです。

勝つために必要な高コストカード:6~8枚程度

基本的な戦略はアグロを使っていても処理せざるを得ない中型ユニットを序盤~中盤まで展開し続け、息切れする7ターン目あたりから反撃に転じる形です。
つまり、7~9ターンはコンスタントに中型~大型ユニットを展開することで一気に勝ち切ることになります。

8ターン目までにそういう強いユニットを2体以上引きたいと考えると、大体6~8枚くらいは入れておく必要がありますね。

とはいえ、ミッドレンジは常に優位を取ることを目的としているので、トドメを刺す、という概念があまりないデッキタイプです。
この辺りは、どちらかというと、どういうカードの割合だと7~9ターン目に素直に動けるか? という観点で考える方が賢いですね。

デッキの合計コスト:110前後

12枚~15枚程度使って、45マナ。
コスト合計は110くらいかな、というところでしょうか。
特に1ターン目はカードを使わないこともあるので、あくまで指標でしかありませんが、このくらいしか使えない、と思った方が良いでしょう。

実際に作ってみた

ということで、実際に作ってみたデッキがこちら。
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今回はiPadで撮ったので、スクリーンショットの左右に隙間がありますね。

勢力はトリニティをチョイスしましたが、ミッドレンジが向いている勢力はオリンポス、アスガルドルクソール辺りだと思います。
ちなみに、マナを増やすカードをたくさん入れるデッキはランプと呼ばれるデッキタイプになるため、今回は意識して外しました。今の環境では確実にランプにしたほうが強いのですが。
5コスト枠安定の<<離魂術師 サナム>>さえ外せば、かなり安価なデッキになると思います。代わりに入れるとしたら<<ヴェネツィアの戦車>>かなぁ……ちょっとチョイス難しいですね。

現在の環境は全体的にコントロールに寄っている状況なので、コントロールに弱いミッドレンジは、素直に組むとかなり苦しい戦いになると思います。
実際、かなり頑張って調整を重ねたのですが、コンセプトの時点で負け戦みたいな感想になることが多かったので、今回は開き直って仮想敵をイズモとオリンポスに限定して構築しました。

従って、基本的にアグロを使っていると突破しにくいユニットを中心に構築しています。
<<ロードスの門衛>>の投入はアグロに対する嫌がらせでしかないですし、6コスト帯も、<<ピクシーの王女 ターニア>>が好きなのですが、最近は<<狐火の撒布>>をよく見るので、ほかのカードにしました。

ちなみにコスト2は私が過去にさんざんディスった<<殺人蜂 キラービー>>を採用していますが、これは地形を作らないことで一部の地形メタカードを無効化したい狙いがあったためです。
ただ、キラービーにして良かった、という局面は特になかったので、他のユニットにしても良いかもしれません。
これで、アグロにはまぁまぁ勝てるようになったかな、という印象です。

今回は外しましたが、今の流行的に、もう少しスピードを犠牲にして、<<人造獣 カオスキメラ>>を1枚くらい入れてみても仕事するのではないでしょうか。

まとめ

これまでアグロ、コントロールと作ってきて、ミッドレンジが一番作りにくかったのですが、ミッドレンジはかなり明確に仮想敵を作らないと散漫になりやすいタイプのデッキです。
ミッドレンジの戦い方は基本的に後の先を取る戦い方なので、相手が何をしてくるかをある程度予測しておく必要があります。

また、コントロールと違って、相手の息切れを呑気に待つようなデッキタイプでもないので、常に守りながら攻撃する形になりやすく、器用な立ち回りが要求されますね。
私は攻めるなら攻める、守るなら守るっていうことしかできないタイプの人なので、ミッドレンジはとても苦手です。

とりあえずアグロ、ミッドレンジ、コントロールと作ってみたので、今度簡単にまとめてみようと思います。